The Outer Worlds 2 - Visão geral e comparação das configurações gráficas, impacto no desempenho
A análise se concentra na qualidade gráfica, estabilidade de desempenho e comportamento de FPS em diferentes configurações. The Outer Worlds 2 usa uma versão atualizada do Unreal Engine, que permite avaliar a eficácia com que as tecnologias modernas são implementadas - de upscalers e anti-aliasing a reflexos e sombras.
Todas as medições foram feitas na seguinte configuração com resolução de tela de 1080p:
CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D
GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G
Memória RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz
SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe
O jogo oferece uma seleção decente de configurações gráficas, com a maioria dos parâmetros disponíveis em quatro níveis: Muito Alto, Alto, Médio e Baixo. Algumas predefinições também oferecem valores mais altos ou mais baixos. As configurações não incluídas nesta análise não tiveram impacto visível ou as mudanças foram perceptíveis apenas dinamicamente, dificultando sua mensuração. Alguns parâmetros foram testados apenas em seus valores extremos.
Modos nativos
AA Off - Nível básico sem anti-aliasing
- Imagem: Bordas de objetos (cerca, pilares, bordas de edifícios, cabos) apresentam contornos perceptíveis em forma de "escada" e degraus. Texturas no chão, paredes e detalhes (caixas, robô) mantêm alta clareza, mas artefatos de aliasing são pronunciados em linhas finas (fios, cerca). As transições de cores são nítidas, sem suavização, e o ruído é mínimo em elementos estáticos.
- Desempenho: 51 FPS (base para comparação).
TAA
- Imagem: As bordas dos objetos são suavizadas, os serrilhados são mínimos em comparação com o modo AA desativado, mas um leve desfoque aparece nos contornos (cerca, postes). As texturas e os detalhes do solo permanecem nítidos, e as transições de cores são suaves. Artefatos são raros, mas um leve desfoque é perceptível em elementos pequenos (cabos, grama).
- Desempenho: 63 FPS. +12 FPS (aumento de ~24%) com AA desligado.
TSR Nativo
- Imagem: O anti-aliasing é próximo ao TAA; as bordas dos objetos são suaves, com mínimos serrilhados (cercas, prédios). As texturas mantêm a nitidez, mas em detalhes distantes (horizonte, penhascos), um leve anti-aliasing resulta na perda de detalhes finos. As transições de cores são naturais e os artefatos estão ausentes em superfícies estáticas.
- Desempenho: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) para AA desligado.
Nativo FSR
- Imagem: Os detalhes estão próximos de AA Desligado, mas com leve desfoque geral e perda de nitidez em detalhes finos (texturas do solo, cabos). Os contornos dos objetos estão ligeiramente desfocados e as irregularidades estão parcialmente suavizadas. Os artefatos são mínimos, mas a suavização é perceptível em bordas de alto contraste (cerca, robô).
- Desempenho: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) para AA desligado.
XeSS Nativo
- Imagem: A nitidez é ligeiramente menor que a do modo AA desligado, com uma leve "plasticidade" e suavização de detalhes finos (linhas em robôs, grama). O ruído é suprimido com mais intensidade do que no modo FSR, e os contornos são suaves, sem "serrilhados" pronunciados. Artefatos são raros, mas os detalhes são reduzidos em texturas complexas (chão, paredes).
- Desempenho: 50 FPS. -1 FPS (~-2%) para AA desligado.
DLSS Nativo
- Imagem: Uma renderização limpa com o máximo de detalhes de textura e ruído natural (chão, detalhes de construção). Os artefatos são mínimos, as bordas dos objetos são suavizadas sem serrilhados ou desfocados, e a imagem serve como referência de clareza.
- Desempenho: 51 FPS. 0 FPS (0%) com AA desligado.
Resumo dos modos nativos:
- O DLSS Native é a referência em qualidade de imagem e desempenho (51 FPS), com melhor preservação de detalhes.
- TAA - mostra o FPS mais alto (63 FPS), mas com desfoque perceptível em comparação ao DLSS.
- TSR Native, FSR Native e XeSS Native produzem FPS igualmente baixos (50 FPS) e oferecem clareza de imagem um pouco pior, com vários graus de anti-aliasing.
Modos de qualidade
Qualidade TSR
- Imagem: A nitidez é alta, mas há um leve desfoque em detalhes finos (texturas do solo, cabos). Os contornos dos objetos (cercas, postes) são suaves e as transições de cores são perfeitas. Os artefatos são mínimos, mas alguns detalhes são perdidos em objetos distantes (horizonte, penhascos).
- Desempenho: 58 FPS. -5 FPS (redução de ~-8%) para TAA (63 FPS).
Qualidade FSR
- Imagem: A nitidez é boa, mas um leve desfoque e perda de detalhes finos à distância (grama, detalhes de edifícios) são perceptíveis. Os contornos dos objetos são ligeiramente mais suaves e as irregularidades são parcialmente suavizadas. Artefatos são raros, mas um leve desfoque aparece em bordas de alto contraste (robô, cerca).
- Desempenho: 62 FPS. -1 FPS (redução de ~-2%) para TAA (63 FPS).
XeSSGenericName Ultra Qualidade Plus
- Imagem: A maior clareza entre os modos XeSS, preservando detalhes finos (cabos, grama, texturas do solo). Os contornos dos objetos (cercas, postes) são suaves, sem desfoque perceptível, e as transições de cores são perfeitas. Os artefatos são mínimos, com detalhes comparáveis à renderização nativa.
- Desempenho: 57 FPS. -6 FPS (redução de ~-10%) para TAA (63 FPS).
XeSSGenericName Ultra Qualidade
- Imagem: A nitidez é ligeiramente menor que a do XeSS Ultra Qualidade Plus, com leve desfoque de detalhes finos (grama, fios). Os contornos dos objetos são suaves, as transições de cores são suaves, mas os detalhes em objetos distantes (horizonte, rochas) são ligeiramente simplificados. Artefatos são raros.
- Desempenho: 61 FPS. -2 FPS (redução de ~-3%) para TAA (63 FPS).
Qualidade XeSS
- Imagem: Definição altíssima, ligeiramente inferior na estabilidade de detalhes finos (texturas do solo, robô). Os contornos são suaves, com uma leve "plasticidade" aparecendo em texturas complexas. Os artefatos são mínimos.
- Desempenho: 63 FPS. 0 FPS (diferença de 0%) para TAA (63 FPS).
Qualidade DLSS
Imagem: Nitidez perfeita, quase indistinguível da imagem original. Detalhes finos (cabos, grama) são preservados e artefatos estão ausentes. As transições de cores são suaves, criando uma imagem verdadeiramente exemplar.
Desempenho: 61 FPS. -2 FPS (redução de ~-3%) para TAA (63 FPS).
Resumo dos Modos de Qualidade:
- XeSSGenericName Ultra O Quality Plus é o líder em detalhes entre os XeSS, mas tem o menor FPS (57 FPS).
- Qualidade XeSS - igual ao TAA em FPS (63 FPS), proporcionando um bom equilíbrio entre clareza e desempenho.
- A qualidade DLSS é a referência para qualidade de imagem, com queda mínima de FPS (-2 FPS).
- Qualidade FSR - próxima à TAA (62 FPS), mas com desfoque perceptível.
Modos balanceados
TSR balanceado
- Imagem: A clareza permanece alta, mas com desfoque aumentado em comparação à qualidade (texturas do solo, cabos). Os contornos dos objetos (cerca, postes) são suaves e as transições de cores são suaves. Os artefatos são mínimos, mas os detalhes finos à distância (grama, horizonte) são simplificados.
- Desempenho: 62 FPS. -1 FPS (redução de ~-2%) para TAA (63 FPS).
Equilibrado FSR
- Imagem: Aumento perceptível no desfoque em comparação com a qualidade FSR, perda de detalhes finos (cabos, texturas de edifícios). Os contornos dos objetos ficam desfocados, os degraus das escadas são suavizados, mas artefatos aparecem nas bordas de alto contraste (robô, cerca).
- Desempenho: 65 FPS. +2 FPS (aumento de ~+3%) para TAA (63 FPS).
XeSS Balanceado
- Imagem: Boa qualidade, com uma leve "plasticidade" e suavização de detalhes finos (grama, fios). A nitidez é menor que a do DLSS, mas aceitável, e artefatos são raros. Os detalhes em objetos distantes (rochas) são ligeiramente reduzidos.
- Desempenho: 69 FPS. +6 FPS (aumento de ~+10%) para TAA (63 FPS).
DLSS Balanceado
- Imagem: A nitidez é altíssima, próxima ao modo Qualidade. Detalhes finos (cabos, texturas) são preservados, artefatos são mínimos. As transições de cores são suaves, sem perda de estabilidade.
- Desempenho: 65 FPS. +2 FPS (aumento de ~+3%) para TAA (63 FPS).
Resumo dos modos balanceados:
- O DLSS Balanced é líder absoluto em qualidade de imagem, com praticamente nenhuma perda de clareza.
- XeSS Balanced — o FPS mais alto (69 FPS) entre os modos, com um equilíbrio decente.
- FSR balanceado - FPS alto (65 FPS), mas com desfoque e artefatos perceptíveis.
- O TSR Balanced é uma opção estável, mas com detalhes simplificados à distância.
Modos de desempenho
Desempenho TSR
- Imagem: A nitidez é visivelmente reduzida, com desfoque perceptível de detalhes finos (cabos, grama). Os contornos dos objetos (cercas, postes) são bastante suavizados, as transições de cores são suaves, mas objetos distantes (horizonte, pedras) perdem detalhes. Os artefatos são mínimos.
- Desempenho: 68 FPS. +5 FPS (aumento de ~+8%) para TAA (63 FPS).
Desempenho FSR
- Imagem: Desfoque intenso em toda a imagem, perda de detalhes finos (texturas de edifícios, fios). Os contornos dos objetos estão desfocados e os degraus das escadas estão suavizados, mas artefatos aparecem nas bordas de alto contraste (robô, cerca).
- Desempenho: 72 FPS. +9 FPS (aumento de ~+14%) para TAA (63 FPS).
Desempenho do XeSS
- Imagem: Qualidade inferior, com "plasticidade" perceptível e suavização de detalhes finos (grama, texturas do solo). A nitidez é reduzida, mas artefatos são raros. O fundo (penhascos) é bastante simplificado.
- Desempenho: 75 FPS. +12 FPS (aumento de ~+19%) para TAA (63 FPS).
Desempenho DLSS
- Imagem: A nitidez é melhor preservada do que em outras, com detalhes aceitáveis (cabos, grama). As transições de cores são suaves, os artefatos são mínimos, mas os objetos distantes são ligeiramente simplificados.
- Desempenho: 70 FPS. +7 FPS (aumento de ~+11%) para TAA (63 FPS).
Resumo dos modos de desempenho:
- O desempenho do DLSS é o melhor equilíbrio entre qualidade e desempenho (70 FPS) com perda mínima de clareza.
- O XeSS Performance é o líder em FPS (75 FPS), mas com uma queda notável nos detalhes.
- Desempenho FSR - FPS alto (72 FPS), mas com desfoque e artefatos severos.
- O TSR Performance é uma opção estável (68 FPS) com qualidade moderada.
Ultra Modos de desempenho
FSR Ultra Desempenho
- Imagem: Desfoque extremo, perda significativa de detalhes (texturas de edifícios, fios). Os contornos dos objetos são quase indistinguíveis, as irregularidades são suavizadas, mas os artefatos são visíveis em bordas de alto contraste (robô, cerca).
- Desempenho: 78 FPS. +15 FPS (aumento de ~+24%) para TAA (63 FPS).
XeSSGenericName Ultra Desempenho
- Imagem: Desfoque intenso em toda a imagem, perda de detalhes finos (grama, texturas do solo). Os contornos dos objetos são suavizados e os objetos distantes (horizonte, rochas) são simplificados. Os artefatos são mínimos.
- Desempenho: 75 FPS. +12 FPS (aumento de ~+19%) para TAA (63 FPS).
DLSS Ultra Desempenho
- Imagem: Há desfoque, mas os detalhes (cabos, grama) são mais bem preservados do que outros. Os contornos dos objetos são suaves, as transições de cores são suaves, os artefatos são raros e o fundo é ligeiramente simplificado.
- Desempenho: 75 FPS. +12 FPS (aumento de ~+19%) para TAA (63 FPS).
Resumo de Ultra Modos de desempenho:
- FSR Ultra O desempenho é o líder em FPS (78 FPS), mas tem o desfoque mais severo.
- XeSSGenericName Ultra Desempenho e DLSS Ultra Desempenho - ambos oferecem 75 FPS, com DLSS um pouco melhor
preservando detalhes.
Rastreamento de raios de hardware
1º par
Iluminação:
- Ligado: Os raios de sol criam sombras suaves com transições suaves em edifícios, vegetação e solo. As transições de luz são naturais, sem artefatos.
- Desligado: As sombras são mais nítidas, as transições de luz são irregulares, especialmente em vegetação e edifícios. Artefatos aparecem em superfícies complexas.
Reflexões:
- Ligado: Os reflexos do sol em poças são cristalinos, com muitos detalhes do ambiente (plantas, edifícios).
- Desligado: Os reflexos em poças ficam borrados e os detalhes do ambiente são reduzidos (árvores e edifícios ficam menos nítidos).
Sombras:
- Ligado: Sombras de fios, plantas e montanhas são suaves e correspondem precisamente à fonte de luz.
- Desligado: Sombras de fios e plantas ficam duras e perdem sua suavidade.
Desempenho: Ligado: 44 FPS, Desligado: 57 FPS.
Conclusão: Habilitar o ray tracing melhora a qualidade da iluminação, reflexos e sombras, mas reduz o FPS em 13 quadros.
2º par
Iluminação:
- Ligado: Fontes de luz artificial (lâmpadas) criam sombras suaves e reflexos nítidos em superfícies metálicas. As transições de luz são suaves e não há artefatos.
- Desligado: A iluminação perde sua suavidade, as sombras das lâmpadas são simplificadas e as transições de luz são irregulares. Artefatos são visíveis nas paredes e no chão.
Reflexões:
- Ligado: Os reflexos de luz nas colunas e pisos são detalhados, incluindo pequenos elementos decorativos.
- Desligado: Os reflexos nas superfícies metálicas são mínimos e os detalhes decorativos finos estão ausentes.
Sombras:
- Em: As sombras das colunas e móveis são profundas, precisas e suaves.
- Desligado: Sombras de colunas e móveis são simplificadas, com artefatos de borda perceptíveis.
Desempenho: Ligado: 41 FPS, Desligado: 48 FPS.
Conclusão: O ray tracing melhora a elaboração visual de iluminação e sombras, mas reduz o FPS em 7 quadros.
Muito alto
Qualidade Visual: Distância máxima de projeção. A borda da névoa é empurrada para o máximo, criando uma aparência mais profunda e atmosférica. Os detalhes em objetos (montanhas, plantas, edifícios) a médias e longas distâncias são preservados ao máximo, incluindo pequenos elementos como fios e esferas. A névoa é mínima e a paisagem parece perfeita, sem interrupções.
Alta
Qualidade Visual: A borda da neblina é ligeiramente mais próxima em comparação com a configuração Muito Alta. Os detalhes em distâncias médias são praticamente idênticos aos da configuração máxima, mas em distâncias extremas (horizonte), detalhes finos (plantas individuais, detalhes de montanhas) começam a ficar ligeiramente simplificados. A neblina é quase imperceptível, mas a aparência geral permanece profunda.
Médio
Qualidade visual: A névoa se aproxima visivelmente. A distâncias médias, detalhes finos, como esferas individuais e elementos da vegetação, começam a desaparecer, e o horizonte parece mais desfocado. A borda da névoa se aproxima, reduzindo a profundidade percebida da cena, mas as formas básicas dos objetos são preservadas.
Baixa
Qualidade Visual: Distância mínima de renderização. A "parede" de neblina está localizada perto do jogador, criando uma sensação de espaço confinado. Os detalhes se limitam às formas básicas dos objetos (prédios e montanhas são simplificados), pequenos elementos (plantas, esferas) desaparecem a curta distância e o horizonte é completamente obscurecido pela neblina.
Anomalia principal: O desempenho permanece estável (43-44 FPS) sem aumento significativo em configurações baixas, apesar do consumo reduzido de memória de vídeo. Isso indica que o impacto na distância de renderização é mínimo em comparação com outras configurações, e as alterações de FPS podem estar relacionadas a outros fatores de renderização.
Conclusão prática: Para máxima profundidade visual, recomenda-se a configuração Muito Alta, pois a diferença de FPS em relação à Baixa é mínima (apenas 1 quadro). Predefinições mais baixas só valem a pena se você tiver memória de vídeo limitada, mas não oferecem um aumento perceptível no desempenho.
As sombras parecem muito realistas com bordas suaves e transições suaves Muito alto, onde o nível de detalhes é alto - sombras de objetos (árvores, edifícios, personagens) correspondem claramente às fontes de luz, mantendo a suavidade mesmo em superfícies complexas. Alta As sombras permanecem suaves, mas as transições são um pouco menos suaves, os detalhes finos são ligeiramente simplificados e os artefatos são raros. Médio as sombras ficam mais duras, as transições são menos suaves, os detalhes são reduzidos em objetos distantes e pequenos artefatos são possíveis. Baixa As sombras são mais nítidas, as transições são irregulares, os detalhes são perdidos e os artefatos são perceptíveis, especialmente em objetos próximos. A diferença de desempenho é de apenas 8 quadros entre Muito alto и Baixa.
Diferença visual entre predefinições Muito alto, Alta, Médio и Baixa As capturas de tela fornecidas não mostram nenhuma diferença — as texturas parecem idênticas em detalhes e nitidez. A única diferença está no consumo de memória de vídeo:
- Muito alto — 8341 MB
- Alta — 8081 MB
- Médio — 7768 MB
- Baixa — 7546 MB
O desempenho é estável em todos os níveis - 45 FPS.
Conclusão prática: Como não há melhora visual na transição de Baixa к Muito alto Não, a escolha da predefinição depende da memória de vídeo disponível. Baixa economiza até 795 MB em comparação com Muito alto, o que é útil quando os recursos são limitados, mas não afeta o FPS. Recomendado Baixa para otimizar a memória se ela for limitada, ou Muito alto, se houver memória suficiente.
qualidade da grama
Em predefinições Muito alto, Alta, Médio и Baixa A diferença visual nos detalhes da grama é perceptível: Muito alto mostra a grama mais espessa e detalhada com transições suaves, Alta simplifica ligeiramente a densidade e os pequenos elementos, Médio reduz o número de folhas de grama e sua clareza, Baixa Deixa apenas as principais áreas de grama com detalhes mínimos. A diferença em FPS é mínima: Muito alto — 44 FPS, Alta — 44 FPS, Médio — 44 FPS, Baixa - 45FPS.
Conclusão prática: Muito alto oferece a máxima beleza visual da grama, mas a diferença em FPS com Baixa apenas 1 quadro, o que torna a escolha da predefinição uma questão de preferência. Baixa Economiza até 0.6 GB de memória, o que pode ser útil quando os recursos são limitados, mas não proporciona um aumento perceptível no desempenho. Recomendado Muito alto para estética, Baixa — para economizar memória.
Em predefinições Muito alto, Alta, Médio и Baixa A iluminação global afeta o realismo das sombras e reflexos: Muito alto fornece as sombras mais suaves e reflexos detalhados, Alta simplifica um pouco as transições, Médio reduz os detalhes das sombras e Baixa Produz sombras nítidas com processamento mínimo. Esta configuração é considerada uma das que mais exigem do sistema.
Conclusão prática: Muito alto fornece a melhor qualidade de iluminação, mas reduz o FPS em 27 quadros em comparação com Baixa. Baixa Oferece desempenho máximo (76 FPS) e economiza 0.8 GB de memória. Recomendado Muito alto para conforto visual, Baixa — priorizar o desempenho, mas até mesmo mudar para Alta já dá um aumento de até 15 frames.
Em predefinições Muito alto, Alta, Médio и Baixa A qualidade dos reflexos afeta a clareza e os detalhes: Muito alto fornece os reflexos mais claros e detalhados (água, superfícies), Alta desfoca ligeiramente os detalhes finos, Médio simplifica reflexões para contornos básicos e Baixa deixa reflexos mínimos e borrados.
Conclusão prática: Muito alto fornece o melhor detalhe de reflexões, mas o FPS aumenta quando reduzido para Baixa mínimo (apenas 4 quadros). Baixa Economiza 0.8 GB de memória. Recomendado Muito alto para qualidade visual, Baixa - se economizar memória for importante com um pequeno aumento no desempenho.
The Outer Worlds 2Construído sobre uma versão atualizada da Unreal Engine, oferece um estilo visual que não visa o fotorrealismo, com detalhes aprimorados e iluminação global. No entanto, a otimização do jogo em 1080p no hardware de teste (Ryzen 7 9800X3DA RTX 4070 Ti (ou RTX 4070 Ti) apresenta problemas significativos de desempenho. A iluminação global, uma das configurações mais exigentes, reduz as taxas de quadros de 76 (Baixa) para 49 (Muito Alta) — uma diferença de 27 quadros que não é justificada pela melhoria visual perceptível. O ray tracing melhora a qualidade das sombras, reflexos e iluminação, mas com uma queda de 7 a 13 FPS, o que parece excessivo para o estilo gráfico atual. Isso indica uma carga desigual do motor, com os efeitos principais sobrecarregando o sistema desproporcionalmente à sua contribuição.
Os upscalers (TAA, TSR, FSR, XeSS, DLSS) não correspondem às expectativas: FSR Ultra Desempenho (78 FPS, +24%) e Desempenho XeSS (75 FPS, +19%) proporcionam um aumento em detrimento de desfoque intenso, enquanto Qualidade DLSS (61 FPS) e Balanceamento (65 FPS) proporcionam ganhos mínimos (0–2 FPS) em relação ao TAA (63 FPS, +12%). A ausência de um gerador de quadros AMD (AFMF) piora a situação ao limitar o potencial de ganhos de FPS, especialmente em plataformas AMD, onde o desempenho poderia ser estabilizado.
A distância de renderização e as texturas não afetam o FPS (43–45), permitindo uma economia de memória de até 0.9 GB em configuração Baixa, enquanto sombras, grama e reflexos apresentam diferenças mínimas (1–8 quadros), tornando a escolha da predefinição dependente da memória de vídeo disponível. No entanto, para gráficos não fotorrealistas, esperava-se um desempenho estável de 60–70 FPS, mesmo em configurações máximas com ray tracing. Uma queda para 43–49 FPS em configuração Muito Alta, combinada com upscalers ineficazes e a ausência de AFMF, indica otimização com falhaO problema provavelmente se deve ao polimento insuficiente do motor ou a uma ênfase em efeitos visuais que não condizem com o estilo do jogo. Os desenvolvedores precisam urgentemente retrabalhar o balanceamento de carga e integrar soluções como AFMF para recuperar o desempenho, caso contrário, o jogo corre o risco de quebrar o recorde de otimização do ano, juntamente com Cronos com traçado de raios habilitado e borderlands 4 Nesse contexto, não parece tão mal otimizado.





