Teste RoadCraft GPU/CPU
Testamos o lançamento RoadCraft em máximo configurações gráficas com placas de vídeo das séries GeForce RTX 20, 30, 40 e 50, bem como Radeon RX 6000, 7000 e 9000. Além disso, durante os testes que conduzimos, avaliamos a qualidade da exibição gráfica do próprio jogo.
| A PARTE GRÁFICA |
Esta subseção de nossa análise destaca os principais aspectos gráficos deste jogo. É dada especial atenção à versão do motor gráfico utilizado, à versão da API utilizada, às configurações gráficas e à qualidade de desenvolvimento dos principais aspectos visuais.
| SO e API gráfica suportados |
RoadCraft — um simulador de direção e logística de transporte baseado no motor Havok, projetado para operação estável em resolução de 1080p. O jogo suporta DirectX 12 e requer um SSD mesmo com as configurações mínimas. Os requisitos do sistema indicam uma ampla gama de compatibilidade — desde configurações intermediárias até sistemas de jogos modernos.

Системные требования
O mínimo
• SO: Windows 10 (compilação 18362+) / Windows 11 (bit 64)
• Processador: AMD Ryzen 5 1500X / Intel Core i5-8400
• RAM: 8 GB
• Placa de vídeo: AMD Radeon RX 590 / NVIDIA GeForce GTX 1060 / Intel Arc A580 (6 GB VRAM)
• Armazenamento: 40 GB
• Nota: SSD é necessário. 30 FPS a 1080p, predefinição "Baixo"
Рекомендуемые
• SO: Windows 10 (18362+) / Windows 11 (bit 64)
• Processador: AMD Ryzen 7 5800X / Intel Core i5-12600K
• RAM: 16 GB
• Placa de vídeo: AMD Radeon RX 6600 XT / NVIDIA GeForce RTX 3060 / Intel Arc B580 (8 GB VRAM)
• Armazenamento: 40 GB
• Nota: SSD é necessário. 60 FPS a 1080p, predefinição "Alta"
| HISTÓRICO DE DESENVOLVIMENTO |
RoadCraft foi concebido como uma continuação das ideias de logística tática, mas com ênfase não no transporte comercial, mas na restauração da civilização após desastres. O conceito do jogo se distanciou bastante do simulador padrão de "lama": aqui, a ênfase está na responsabilidade real – restauração emergencial de infraestrutura, construção de estradas de contorno, conexão de linhas de energia e lançamento de suporte temporário de vida em regiões destruídas. Isso exigiu não apenas mudanças no design do jogo, mas também na lógica de construção de um mundo que não deveria ser estático, mas sim se deteriorar e mudar sob a influência dos elementos.
Desde o início, os desenvolvedores se depararam com a necessidade de ir além das estruturas usuais. O jogo foi construído não como um showroom de máquinas pesadas, mas como um simulador de uma complexa tarefa de engenharia. Isso significava que a física, os cálculos de carga, a precipitação, a destruição e até mesmo os prazos das tarefas tinham que afetar o resultado final. Inicialmente, a equipe tentou inserir desastres como eventos programados, mas eles rapidamente se tornaram obsoletos. Como resultado, foi desenvolvido um mecanismo de destruição procedural híbrido, no qual as consequências dos desastres eram calculadas dinamicamente: isso complicava a lógica, mas proporcionava variabilidade. Cada colapso, incêndio ou falha na estrada acabava tendo uma aparência diferente, o que aumentava a sensação de um desafio único.
Durante os testes, ficou claro que a maioria dos jogadores se perde na interface de logística. Tivemos que reformular o sistema de controle e rastreamento de veículos, adicionando elementos intuitivos — exibição de pontos de rota e a capacidade de predefinir tarefas mecânicas (por exemplo, cavar, levantar, nivelar) para reduzir o número de ações rotineiras. Isso não simplificou o jogo — pelo contrário, complicou sua profundidade, pois havia riscos de planejamento incorreto. Mas, ao mesmo tempo, nos permitiu focar na tomada de decisões, em vez do controle manual interminável.
Mais tarde, eventos temporários foram adicionados ao jogo: deslizamentos de terra, geadas, mudanças de frentes climáticas. Eles afetam não apenas a aparência, mas também a disponibilidade de rotas e a necessidade de reorganizar as colunas. Esse sistema exigiu a introdução de uma simulação multiagente, na qual diferentes tipos de desastres se afetam mutuamente. Por exemplo, um incêndio causa a destruição de uma linha de energia, o desligamento de uma usina reduz o abastecimento de água, o que piora a situação epidemiológica e o jogador recebe novas tarefas. Essa cascata de eventos se mostrou difícil de equilibrar, e os desenvolvedores foram forçados a introduzir uma mecânica de "buffer" para priorizar tarefas, a fim de não criar uma sensação de fracasso total.
| GRÁFICOS |
O RoadCraft não usa o realismo pela imagem, mas sim pela percepção da carga. A principal tarefa do motor gráfico não é mostrar a beleza do equipamento, mas a complexidade do ambiente em que ele opera. Todos os elementos do ambiente estão subordinados à ideia de "resistência ao mundo": rachaduras, sujeira, precipitação, deformação do solo. Os locais são criados de forma a serem inconvenientes – não há rotas convenientes, estradas desimpedidas ou declives suaves. Qualquer superfície pode se tornar uma ameaça. Pedras, lixo, restos de edifícios – tudo está presente no ambiente, e o equipamento reage a tudo.
O modelo de iluminação não foi criado para expressão artística, mas sim para fins de percepção: a visibilidade é limitada pelo clima, fontes de luz, interferência de poeira, chuva e fumaça. Os locais frequentemente parecem borrados e sujos, e isso não é um erro, mas uma técnica planejada. Ela enfatiza a atmosfera geral de destruição. Os efeitos visuais não "decoram", mas desestabilizam a percepção: a chuva atrapalha o foco, a neblina esconde objetos, os flashes intensos de lanternas ofuscam à noite. Isso complica a orientação, exige o uso de mapas e câmeras e a falta de confiança na visão.
A animação do impacto foi desenvolvida separadamente. Quando o equipamento trafega em solo úmido, deixam marcas profundas, que eventualmente se enchem de água. Ao colidir com detritos, ocorrem reações físicas em cascata: painéis caem, vigas se deslocam, bloqueando o caminho. Tudo isso é construído em conjuntos de objetos fisicamente ativos, o que torna cada episódio imprevisível. Como bônus, esses objetos afetam a física do controle: se uma cerca cair, ela pode rolar sob as rodas, causando deslizamento e destruição da rota.
O design do equipamento é feito sem estilização "gamer" excessiva. Painéis, cabines, carrocerias – tudo é visualmente preciso e próximo aos padrões industriais. Não há faixas de neon, brilho ou soluções decorativas. Tudo o que o jogador vê é equipamento sujo, desgastado, mas funcionando. Dentro da cabine – instrumentos, vidros sujos, embaçamento. A poluição do jogo é suportada: o vidro fica sujo, a ótica fica opaca e, se o jogador não limpar, perde a visão.
Em espaços abertos, o sistema de iluminação global e as fontes locais estão ativos. Isso significa que, durante missões noturnas sem a instalação de holofotes, a visibilidade será zero. A mecânica da iluminação tem importância técnica – por exemplo, uma iluminação adequada acelera os trabalhos de reparo e reduz erros na instalação de suportes ou macas. Na neve ou na areia, a luz é dispersa e, na chuva, é refletida em poças d'água. Isso requer levar em consideração o ângulo e o tipo de holofotes.
A visualização da fadiga do equipamento também foi implementada. Por exemplo, frenagens frequentes causam superaquecimento dos discos, o que é exibido por meio de luzes brilhantes. Se o equipamento for atingido, amassados ficam nele, o que pode deformar a carga ou afetar a passagem por baixo de pontes. Visualmente, isso não é amenizado de forma alguma – os danos se acumulam e o equipamento fica cada vez mais desgastado. O jogo não esconde as falhas, mas as enfatiza.
| MOTOR DO JOGO |
A base tecnológica do RoadCraft é construída sobre uma versão bastante modificada do Saber Physics Engine, que era usado anteriormente em jogos com ênfase na física de máquinas. No entanto, aqui, ele foi expandido e modificado para as tarefas de modelagem de crises. A principal característica é uma simulação física completa de todos os objetos grandes: vigas, suportes, solo, blocos, painéis – tudo está sujeito às leis de inércia, peso e resistência. Qualquer movimento de máquinas causa uma reação no ambiente. Não há colapsos de cenário – apenas colapsos calculados. Se você sobrecarregar uma ponte, ela rachará e desabará para o lado, e as máquinas podem ficar presas ou deslizar.
O motor suporta DirectX 12 e funciona com Vulkan no Linux, o que permite processamento multithread e aceleração via memória de vídeo. O jogo integra FSR 3 com suporte à geração de quadros, o que é especialmente útil em configurações altas em 1440p e 4K. Graças a isso, mesmo com alta densidade de objetos, reflexos e partículas, você pode atingir 60-80 FPS estáveis em placas de vídeo de médio porte (RTX 3060 / RX 6700 XT). A versão para console também conta com ajuste dinâmico de resolução e taxa de renderização adaptável.
Muita atenção é dada à física do transporte. Cada elemento — da rigidez da suspensão ao comportamento da transmissão e ao peso da carga — é calculado em tempo real. Não se trata apenas de uma configuração de aceleração ou frenagem, mas de um sistema completo em que o comportamento do carro na lama, em aclives ou declives é diferente. A massa da carga, seu deslocamento, ângulos de ataque — tudo afeta a estabilidade. Telemetria interna foi adicionada ao jogo, permitindo rastrear o comportamento do equipamento e ajustá-lo em tempo real. Inclusive por meio do controle remoto de drones.
O sistema de danos foi desenvolvido: além dos efeitos visuais (deformações, perda de elementos), há efeitos funcionais – rompimento de cabos, falha do motor, vazamento de combustível. Os danos podem se espalhar: uma suspensão quebrada afeta o controle, um gerador quebrado reduz a potência e o superaquecimento dos freios afeta a distância de frenagem. O jogo oferece manutenção técnica, o que adiciona realismo: antes de uma missão longa, você precisa reabastecer, verificar as conexões e, se necessário, trocar um conjunto de pneus ou filtros.
O sistema de IA do motor trabalha com base no comportamento das zonas e em reações programadas. O equipamento é controlado de forma simples, mas o ambiente reage de forma complexa: câmeras de drones podem ser derrubadas pelo vento, rotas automatizadas são interrompidas quando as condições mudam. Cenários de desastre ativam eventos em cascata: se uma tomada d'água for destruída, o território é inundado, se um elevador for danificado, o acesso ao nível superior é perdido. Tudo isso é calculado em tempo real, e não escrito manualmente, o que torna o comportamento do mundo orgânico e imprevisível.
| QUALIDADE |
Em configurações baixas O RoadCraft desativa os efeitos volumétricos e utiliza texturas simplificadas. A iluminação da cena é plana e as sombras dos objetos são borradas ou ausentes. O ambiente, incluindo árvores, placas de trânsito e pequenos elementos, é desenhado com atraso, e a visibilidade é limitada. A dinâmica da chuva, da lama e da suspensão é exibida de forma básica.
Em configurações altas Materiais aprimorados com superfícies reflexivas, um sistema completo de sombras de veículos e arquitetura e uma gama de desenhos detalhados são ativados. A iluminação recebe transições realistas dependendo da hora do dia. As superfícies dos carros e estradas refletem a luz, e as pistas parecem mais ricas devido à elaboração de detalhes – de pequenos detritos a áreas molhadas com sujeira dinâmica. A física da interação com o ambiente também é aprimorada – desde marcas de pneus até deformações da suspensão ao dirigir em superfícies irregulares.
| PARTE DE TESTE |
Abaixo você encontrará uma tabela de equipamentos gentilmente cedidos por nossos patrocinadores: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Arrefecer profunda. Ele reflete a lista de placas-mãe, placas de vídeo, módulos de memória e sistemas de resfriamento usados nos testes, e também indica a configuração atual do sistema operacional e drivers.
| Configuração de teste | |
| GIGABYTE | |
| Motherboard | |
| ASUS | |
| Motherboard | |
| Placas de vídeo |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| Memória operativa |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Drives |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Arrefecer profunda | |
|
Caixas e refrigeração |
|
| Configuração de software |
|
| Sistema operacional | Windows 11 24S2 |
| Driver gráfico |
Driver Nvidia GeForce/ION versão 576.52 WHQL Software AMD: Edição Adrenalina 25.5.1 |
| Programas de monitoramento | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Todas as placas de vídeo foram testadas com qualidade gráfica máxima usando MSI Afterburner. O objetivo do teste é determinar como placas de vídeo de diferentes fabricantes se comportam nas mesmas condições. Abaixo está um vídeo de um segmento de teste do jogo:
Nossas placas de vídeo foram testadas em diferentes tamanhos de tela 1920 × 1080, 2560 × 1440 и 3840 × 2160 em máximo configurações de qualidade gráfica sem upscales.
| TESTE GPU |
No teste de placa de vídeo, a resolução padrão é 1920x1080; outras resoluções são adicionadas e removidas manualmente. Você também pode remover e adicionar qualquer posição da placa de vídeo. Você também pode selecionar qualquer um dos nossos processadores de teste na lista do menu suspenso, comparando seu desempenho com os testes de placa de vídeo fornecidos (a solução mais produtiva é selecionada por padrão). O teste é realizado na placa mais produtiva do jogo. CPU e pode ser expandido para outros processadores, levando em consideração seus testes em placas de vídeo NVIDIA e AMD.
- Ultra
Quando resolvido 1920x1080:
- FPS médio (25 quadros): Atingido em placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo do nível Radeon RX 6800 ou GeForce RTX 40+0 Ti.
Quando resolvido 2560x1440:
- FPS médio (25 quadros): Atingido em placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo do nível Radeon RX 7800 XT ou GeForce RTX 4070.
Quando resolvido 3840x2160:
- FPS médio (25 quadros): Atingido em placas de vídeo do nível Radeon RX 6800 ou GeForce RTX 2080 Ti.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6800 ou GeForce RTX 4060 Ti.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo do nível GeForce RTX 4080.
| CONSUMO DE MEMÓRIA DE VÍDEO |

O teste da memória de vídeo consumida pelo jogo foi realizado pelo programa MSI Afterburner. Os resultados em placas de vídeo da AMD e da NVIDIA em resoluções de tela distintas de 1920x1080, 2560x1440 e 3840x2160 com diferentes configurações de anti-aliasing foram utilizados como indicador. Por padrão, as soluções mais atuais são exibidas no gráfico. Outras placas de vídeo são adicionadas e removidas do gráfico a pedido do leitor.
- Ultra
GameGPU
autorização 1920x1080:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 10 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 10 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 10 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 10 GB
autorização 2560x1440:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 10 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 11 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 11 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 11 GB
autorização 3840x2160:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 12 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 13 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 13 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 13 GB
| TESTE CPU |
O teste foi realizado com uma resolução de 1920x1080. No teste do processador, você pode remover ou adicionar quaisquer posições do processador. Você também pode selecionar qualquer placa de vídeo testada na lista do menu suspenso, comparando seu desempenho com os resultados de teste do processador fornecidos (por padrão, a solução mais produtiva da NVIDIA é selecionada). Os testes ocorrem nas placas de vídeo NVIDIA e AMD mais poderosas e são dimensionados para modelos de baixo custo.
- Ultra
Ao usar placas de vídeo NVIDIA:
- Processadores para FPS aceitável (não inferior a 25 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processadores para FPS confortável (pelo menos 60 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 5 3600
- Intel Core i3-10100
Ao usar placas de vídeo AMD:
- Processadores para FPS aceitável (não inferior a 25 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processadores para FPS confortável (pelo menos 60 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Ultra
Carregando e usando streams:
- Carga máxima: O jogo pode carregar até 16 streams.
- Carregamento ideal: Usa até 12 threads da maneira mais eficiente possível.
| TESTE DE RAM |

O indicador foi considerado como toda a RAM utilizada. O teste de RAM em todo o sistema foi realizado em várias placas de vídeo, sem a necessidade de iniciar aplicativos de terceiros (navegadores, etc.). Na área de gráficos, você pode adicionar e remover quaisquer resoluções e placas de vídeo conforme desejar.
- Ultra
GameGPU
autorização 1920x1080:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 21 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 21 GB de RAM
autorização 2560x1440:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 21 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 21 GB de RAM
autorização 3840x2160:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 22 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 20 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 21 GB de RAM
| TESTES DE PATROCINADORES |
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