Análise de Ghost of Yōtei no PlayStation 5 Pro
| INFORMAÇÕES BÁSICAS DO JOGO |
Fantasma de Yotei é um novo jogo de ação de mundo aberto para um jogador que está sendo desenvolvido por um estúdio japonês. Obras de IshikawaO projeto está saindo. Outubro 2 2025 anos simultaneamente em PlayStation 5 и PlayStation 5 Pro, totalmente otimizado para ambos os consoles. O jogo oferece uma narrativa histórica sombria ambientada nas províncias do norte do Japão do período Edo, tendo como pano de fundo uma guerra devastadora e o colapso de clãs. O protagonista é um ex-vassalo que embarca em um caminho de vingança após a traição e a morte de sua família.
Desde o primeiro minuto, o jogador é recebido por um mundo aberto com uma atmosfera densa, clima dinâmico e ênfase no realismo. O estilo visual é sombrio e discreto, com ênfase na cinematografia e na iluminação. A jogabilidade enfatiza o combate tático, a furtividade, a sobrevivência e o controle manual de posturas e armas. A mecânica é inspirada em Ghost of Tsushima, Sekiro e Tenchu, mas com um ritmo mais pesado e lento.
Tecnicamente, Ghost of Yōtei roda em quatro modos gráficos: Qualidade, Desempenho, Rastreamento de Raios и Ray Tracing ProO PS5 básico oferece os três primeiros modos, enquanto os proprietários do PS5 Pro têm acesso a todos os três, incluindo o exclusivo modo Pro. Continue lendo para uma análise técnica completa com uma comparação passo a passo da qualidade de imagem em cenas importantes.
Bem, abaixo está a jogabilidade no próprio console PlayStation 5 Pro:
| HISTÓRICO DE DESENVOLVIMENTO |
O trabalho em Ghost of Yōtei começou em silêncio e completo isolamento do mundo exterior. Ao contrário dos habituais anúncios da mídia e declarações grandiosas sobre o início da produção, este jogo nasceu dentro do estúdio como um desafio interno, uma tentativa de superar o padrão que ele próprio havia estabelecido. Ghost of TsushimaA gerência tomou uma decisão fundamental: abandonar parcerias em larga escala, a delegação de tarefas e a escala mecânica de sucessos anteriores. Tudo precisava ser diferente: não uma sequência, não um remake, não uma resposta às tendências de mercado, mas um jogo inteiramente novo, com tom, estrutura, clima e ideia motriz diferentes. O projeto começou com um pequeno grupo de treze pessoas, incluindo o diretor, dois arquitetos técnicos, um compositor principal e vários engenheiros veteranos. Foi nessa fase que o nome nasceu: Ghost of Yōtei, uma referência à lendária montanha japonesa escondida nas nuvens e, ao mesmo tempo, simbolizando uma meta inatingível que só pode ser alcançada, mas nunca totalmente alcançada.
Desde o início, a equipe não tinha ilusões: o projeto não deveria ser simplesmente "Tsushima na neve". Em vez de planícies ensolaradas, florestas douradas e o código samurai, haveria inverno, solidão, destruição e uma luta contra um mal invisível e sem forma. O isolamento tornou-se o tema central. Essa decisão mudou radicalmente tudo. Esse conceito exigiu uma reformulação completa: a arquitetura do mundo, a personalidade do protagonista, a mecânica de combate, a estrutura das missões, o sistema de movimento e, mais importante, o motor de jogo. Em seis meses, ficou claro que a ferramenta existente — mesmo bastante modificada — não lidaria com os desafios do novo jogo. Assim, nasceu a ideia de reconstruir a tecnologia. Essa ideia não foi imediatamente apoiada, mas depois de um protótipo interno simulando neblina e fogo em uma planície nevada, não havia dúvidas.
O novo motor, mais tarde denominado Tenjin Engine, tornou-se a base sobre a qual todo o resto se baseou. Seu desenvolvimento marcou o início do trabalho em larga escala em Ghost of Yōtei. A equipe cresceu para cem pessoas, incluindo especialistas gráficos, animadores, engenheiros de som, designers de clima, físicos de materiais e arquitetos de comportamento de IA. Desde o início, a ênfase estava no PlayStation 5 — não como uma plataforma base, mas como uma fundação. O objetivo era usar o console não como uma limitação, mas como uma fonte de oportunidade. O SSD deveria ser mais do que apenas um dispositivo de armazenamento, mas uma parte integrante da experiência de jogo — sua velocidade foi projetada para construir um mundo sem tempos de carregamento, sem pausas, com absoluta integridade perceptual. Assim, começou o trabalho em um sistema de carregamento modular capaz de construir o mundo em tempo real, dependendo da perspectiva do jogador, da hora do dia e das condições climáticas.
Um dos principais marcos no desenvolvimento ocorreu no décimo sexto mês, quando ficou claro que sombras, reflexos e iluminação global com ray tracing simultâneos eram impossíveis no PS5 padrão sem grandes concessões. Surgiu então a ideia de desenvolver dois modos gráficos paralelos: básico e avançado. Mesmo assim, o estúdio já estava em negociações fechadas com a Sony sobre os parâmetros do futuro PS5 Pro e, embora as especificações fossem confidenciais, a equipe começou a projetar o sistema com a potência em mente. GPU Uma vez e meia maior. Isso lançou as bases para o RT Pro — ray tracing avançado, que eventualmente se tornaria um dos principais recursos de Ghost of Yōtei. Incluía reflexos fisicamente precisos, sombras suaves, dispersão de luz em neblina e raios secundários que consideravam a refração através de materiais translúcidos. Todo o sistema foi integrado ao motor como um pipeline separado, funcionando em paralelo com o renderizador base e ativado automaticamente ao detectar um console Pro.
A simulação do mundo interno também se desenvolveu em paralelo. Ao contrário de Tsushima, onde inimigos e NPCs existiam dentro da zona ativa do jogador, uma única grade de simulação global foi construída aqui, na qual inimigos, animais, frentes climáticas e até sons podiam existir e interagir independentemente da posição do jogador. Isso criou a ilusão de um mundo vivo, onde os eventos se desenrolam sem o envolvimento direto do jogador, mas podem ser notados se o jogador intervir. Foi nesse estágio que a decisão foi tomada para introduzir uma nova mecânica — um senso de consequência. Se um inimigo escapa para lutar contra outro clã, ele pode perecer sem sua intervenção. Se uma floresta pegar fogo, sua fumaça será visível de longe, tornando a viagem por ela perigosa. Tudo isso ditou a arquitetura do código e o sistema de sincronização da simulação, que exigiu a criação de sua própria lógica de replicação do lado do servidor, apesar do jogo não ser online.
O processo de desenvolvimento foi não linear. Alguns subsistemas foram reescritos do zero diversas vezes. A primeira versão da iluminação não era profunda o suficiente, fazendo com que as cenas parecessem planas. A primeira implementação de neve não levou em conta a pressão ou as marcas de trilha. A primeira versão do sistema de som não conseguia lidar com a reverberação em geometrias complexas. Cada problema foi abordado de frente — uma pequena equipe de especialistas foi montada para cada um, e uma solução foi alcançada em uma ou duas semanas, no máximo. Essa disciplina nos permitiu manter o ritmo, apesar da escala do projeto.
O trabalho no design do cenário continuou paralelamente ao desenvolvimento do motor. Referências visuais foram coletadas não apenas de filmes e fotografias, mas também de expedições de campo — uma equipe de artistas visitou Hokkaido no inverno para estudar as características da luz, o comportamento do vento, a dispersão da neblina e a textura do gelo. Essas observações influenciaram diretamente os efeitos microscópicos: acúmulos de gelo nos galhos, o brilho sutil da poeira gelada nas encostas, o estalar da neve em diferentes níveis de umidade. O motor foi configurado para que esses efeitos fossem gerados não por roteiros, mas por reação a parâmetros físicos. Isso significava que, à medida que a temperatura do ar mudava, também mudavam as características da neve, sua cor, densidade e o som de passos. Tudo isso adicionava uma profundidade que não poderia ser alcançada com texturas simples ou cenas roteirizadas.
A segunda fase de desenvolvimento começou dois anos após o lançamento, quando o protótipo mundial estava pronto, o sistema de combate era robusto e a renderização, estável. Em seguida, a equipe foi acompanhada por roteiristas, atores e diretores de fotografia. Todas as cenas foram gravadas em um estúdio completo de captura de movimento, incluindo não apenas o corpo, mas também expressões faciais, respiração e movimentos dos dedos. A filmagem foi sincronizada com os parâmetros climáticos da cena — os atores tiveram que interagir em tempo real com vento, luz e sombras simulados. Isso garantiu uma fusão completa da atuação e do motor de animação. O sistema de animação Tenjin Engine permitiu que ajustes processuais fossem sobrepostos ao movimento capturado — por exemplo, se uma cena ocorre na neve, o andar automaticamente se torna mais pesado, os ombros tensos e a respiração irregular.
A fase final de desenvolvimento ocorreu durante o período de testes beta fechado do PlayStation 5 Pro. Naquela época, a integração do PSSR — uma tecnologia proprietária de upscaling que renderiza um quadro em uma resolução mais baixa e o restaura para 4K, preservando os detalhes e a nitidez — foi totalmente concluída. Isso se tornou crucial para o modo RT Pro, onde o ray tracing consome muitos recursos. A equipe integrou o PSSR diretamente ao pipeline de renderização do mecanismo para evitar latência adicional. Como resultado, no PS5 Pro, os jogadores recebem imagens visualmente indistinguíveis do 4K nativo, mesmo nas cenas mais intensas envolvendo neve, fogo, neblina, ray tracing, animação e física de tecido.
Ghost of Yōtei esteve em desenvolvimento por cinco anos. No auge, cerca de 250 pessoas trabalharam no projeto. Mas o mais importante é que não era apenas um jogo, não era apenas uma continuação do sucesso de Tsushima. Era uma tentativa de redefinir o gênero, não reinventando as mecânicas, mas criando um ritmo emocional diferente. E tudo isso foi possível porque a base tecnológica foi criada não como um produto, mas como um ambiente. A Tenjin Engine não é uma engine para gráficos, mas uma base na qual a tecnologia se dissolve em emoção e o código é subordinado à atmosfera.
| GRÁFICOS |
Os gráficos de Ghost of Yōtei não são apenas recursos visuais para a jogabilidade; são uma linguagem completa que transmite a densidade emocional e física do mundo. Eles não gritam, não se esforçam para sobrecarregar com explosões e contrastes nítidos e não se apressam em mostrar tudo de uma vez. Aqui, a imagem vive em seu próprio ritmo, onde luz e sombra são mais importantes que detalhes, e o movimento do ar é mais tangível que a forma dos objetos. Toda a narrativa visual é construída sobre isso, e o motor não reflete simplesmente a realidade — ele a constrói de novo.
Desde os primeiros minutos, o jogo deixa claro que diante de seus olhos há um ambiente onde cada objeto reage ao seu entorno. A neblina não paira estática, mas se move pelas encostas, rolando em ravinas, envolvendo casas e se escondendo na floresta. A luz dos postes de luz a atravessa com feixes, criando rastros de raios realistas com refração e dispersão. Essa profundidade de perspectiva aérea é alcançada por meio de um sistema de neblina volumétrica multicamadas, calculado em tempo real. No modo normal, são utilizados mapas LUT e uma fórmula de densidade analítica, mas no RT Pro, as cenas são traçadas através do ar volumétrico, levando em consideração a umidade, a temperatura e o tipo de fonte de luz.
Os materiais dos objetos são implementados usando um modelo de reflexão baseado em física, onde cada parâmetro determina um comportamento visual específico: rugosidade da superfície, refletividade, índice de refração e a presença de irregularidades microscópicas. O modo padrão usa PBR com imagens de ambiente preparadas, mas no RT e especialmente no RT Pro, tudo isso é substituído por reflexões ao vivo, que revelam até mesmo geometrias curvas através de gotículas de água. Os espelhos no jogo transmitem não apenas a cena, mas a própria atmosfera: os reflexos brilham, tremem com o calor e se dissipam na fumaça. Particularmente impressionantes são as cenas internas, onde a luz fraca das lâmpadas envolve painéis de madeira, refrata em cerâmica, penetra suavemente em telas de papel e desaparece em tecidos.
A iluminação é construída em um modelo híbrido. No modo básico, são utilizadas fontes com sombras limitadas, mapas de sombras dinâmicos e iluminação global assada. É rápido e estável, mas possui geometria previsível. No modo ray tracing — especialmente no RT Pro — tudo muda. A luz penetra na cena, reflete nas paredes e se espalha pelo chão. Se você acender uma tocha em uma caverna, a luz não iluminará apenas as pedras; ela refletirá na parede e iluminará as costas de um inimigo. Esse comportamento só é possível com raios refletidos. O comportamento da luz na neve é particularmente impressionante: ela penetra, se dispersa e todo o monte de neve é sutilmente iluminado por dentro quando uma chama incide sobre ele.
A vegetação segue suas próprias leis. A grama reage ao vento, ao peso, à neve e até mesmo às vibrações dos passos. As folhas balançam não de acordo com um roteiro, mas sim de acordo com um modelo de oscilação harmônica baseado em dados de velocidade do vento. No RT Pro, os efeitos visuais são aplicados diretamente à folhagem: as sombras são suaves, desfocadas nas bordas, e os reflexos são visíveis até mesmo em folhas molhadas. No inverno, a grama cede sob o peso da neve e, no verão, balança levemente, perdendo a saturação da cor sob o sol forte. No outono, sua textura desbota, e apenas a luz do nascer do sol transmite um brilho dourado fugaz.
O céu não é uma textura estática, mas uma atmosfera simulada. As camadas de nuvens se movem em velocidades diferentes, criando profundidade e dinamismo. Durante tempestades, as camadas superiores se movem mais rápido que as inferiores e, durante raios, toda a cena é iluminada por uma máscara global, sem demora. A aurora boreal em altas latitudes é um verdadeiro jogo de luz no ar, com mudanças vibrantes de cores, mudanças de sombra fisicamente precisas e um brilho sutil nas bordas da armadura. Até a fumaça de uma fogueira se comporta corretamente: no frio, é espessa e se move lentamente, enquanto no vento, ela se quebra em listras, se enrola em espirais e é colorida pela luz refletida.
Ghost of Yōtei dedica atenção especial aos detalhes. A aparência fria do metal não é apenas um reflexo de seu brilho, mas também a maneira como seus reflexos se comportam dependendo da temperatura. O aço escurece com o calor e fica mais claro com o gelo. O sangue penetra na neve e cristaliza em temperaturas abaixo de zero. A água reage a tudo: correnteza, precipitação, calor, reflexo, pressão e luz. Sua superfície é um shader de centenas de parâmetros, incluindo gotas de chuva atingindo diferentes pontos com força variável.
Os objetos do mundo têm geometria complexa. Até mesmo uma cerca simples consiste em dezenas de tábuas, cada uma com suas próprias coordenadas UV, arranhões e curvas. No modo RT Pro, cada tábua projeta uma sombra sobre a outra, é refletida no vidro e refratada pela fumaça. Se ocorrer um incêndio durante a batalha, reflexos e luzes começam a pulsar na armadura, a neve sob seus pés brilha e faíscas aparecem nos escudos. Todos os efeitos funcionam em conjunto. Nenhum componente é independente. Tudo está interligado: o som depende da geometria da cena, a iluminação da hora do dia e do clima, as sombras da posição do sol e do material dos objetos.
O processamento de imagens é concluído no mecanismo usando um pós-processamento de três estágios. O primeiro estágio é a correção de profundidade, especialmente no RT Pro, onde a imagem é ampliada usando PSSR. O segundo estágio é a correção de cores usando mapas LUT, levando em consideração a temperatura emocional da cena. O terceiro estágio inclui granulação, aberração cromática e calibração de reflexo de lente e vinheta. Mas o mais importante é que cada um desses estágios pode ser desativado ou adaptado em tempo real. Por exemplo, em cenas de sonho, a imagem parece ligeiramente desfocada, as fontes de luz são desfocadas, o som é silenciado e as cores mudam para a faixa verde-azulada. Tudo isso é a resposta interna do mecanismo ao contexto narrativo.
Ghost of Yōtei é um jogo em que os gráficos não existem separadamente do mundo. Eles são parte da respiração, parte do ritmo, parte da narrativa. Não há nenhuma tentativa de criar um efeito instantâneo. Tudo trabalha em prol da imersão. Tudo está no lugar: neve, gelo, luz, reflexos, tecido, metal, ar, água. Tudo está subordinado à sensação. É exatamente assim que um jogo se parece, onde os visuais não são uma casca, mas uma base. É exatamente assim que uma engine funciona, entendendo que gráficos não são pixels. Eles são espaço.
| MOTOR DO JOGO |
O Tenjin Engine é uma base tecnológica completamente redesenhada, desenvolvida exclusivamente para a arquitetura do PlayStation 5 e os recursos avançados do PlayStation 5 Pro. É um desenvolvimento lógico do motor interno do estúdio, usado anteriormente em Ghost of Tsushima, mas em termos de escala, profundidade de simulação e qualidade visual, é uma ferramenta nova. Apenas a ideologia da versão antiga permanece — priorizar a expressão artística sem comprometer o desempenho. Todo o resto foi reescrito: da renderização e iluminação aos sistemas de animação, simulação de ambientes e integração com ray tracing. O principal recurso da engine é o suporte integrado a dois modos gráficos independentes de ray tracing: padrão e Pro, cada um com desempenho diferente em diferentes versões de console.
O ray tracing padrão em Ghost of Yōtei está disponível no PS5 base e fornece um sistema de sombreamento híbrido. Os raios são lançados apenas dentro de uma área específica da tela, dependendo dos dados de profundidade da cena e dos mapas de irradiância locais. Isso permite reflexos em poças, superfícies metálicas e rochas polidas, bem como projeções de sombras de fontes pontuais, como tochas, lâmpadas e lanternas. O ray tracing é limitado no número de passagens e, em alguns casos, a iluminação é complementada por técnicas tradicionais como SSR e mapas de sombras. No entanto, todos esses métodos são costurados para que as transições entre eles sejam perfeitas. Mesmo com o ray tracing padrão, a iluminação em cavernas, os reflexos em lagos congelados e a luz do fogo transmitem uma sensação de profundidade e volume. A taxa de quadros neste modo é mantida em torno de 60 FPS graças a um sistema de recorte agressivo e resolução adaptável.
O RT Pro é uma categoria completamente diferente. Disponível exclusivamente no PS5 Pro, este modo ativa uma cadeia de renderização completamente nova. Os raios são usados não apenas para sombras, mas também para iluminação global, refração, irradiância ambiente e interações luz-partícula. No RT Pro, a iluminação se torna fisicamente precisa: a luz da lanterna se difunde na neblina, as sombras mudam suavemente dependendo do ângulo de iluminação e o brilho em superfícies molhadas leva em consideração até mesmo o ambiente local. Os objetos projetam sombras não apenas no solo, mas também em elementos parcialmente transparentes — por exemplo, através de galhos ou cortinas cobertos de neve. Os reflexos são gerados em várias iterações: primeiro direta, depois secundária, e tudo isso é combinado no quadro final. Para manter o desempenho, o mecanismo usa seu sistema de upscaling espectral integrado (PSSR), que captura uma imagem em 1440p ou um pouco menos e a renderiza para 4K em tempo real. Ao contrário do upscaling tradicional, o PSSR opera como parte do mecanismo, acessando diretamente a profundidade da cena, máscaras de material e camadas de cor, resultando em uma qualidade de imagem quase nativa. A taxa de quadros oscila entre 40 e 60 FPS dependendo da cena, mas parece visualmente estável graças à ampla otimização.
O Tenjin Engine suporta carregamento de dados contínuo e streaming de texturas ativo, aproveitando ao máximo a velocidade do SSD do PlayStation 5. As paisagens são carregadas em blocos com base na direção de visualização do jogador, e todos os recursos — incluindo animações, áudio, comportamento de NPCs e simulação de vento — são priorizados na memória. Essa abordagem elimina a necessidade de armazenar o mundo inteiro na memória, concentrando-se apenas no que é necessário em um determinado momento, incluindo possíveis cenários que o jogador pode acionar em segundos. Isso também se aplica ao comportamento da IA: uma patrulha inimiga à espreita nas montanhas a 800 metros de distância pode ser descarregada da memória ativa, mas mantida na simulação global e, ao retornar à zona de ação, continuará sua patrulha em vez de ser reiniciada.
O motor de física é construído em um modelo modular que integra colisões, massa, comportamento de fluidos e vento. Todas as superfícies possuem parâmetros que determinam suas reações: peso, densidade, tipo de superfície, resistência e condutividade térmica. A neve se acumula em depressões, deixa rastros e pode ser levada pela água ou pelo vento. Poças congelam gradualmente à noite e derretem com as mudanças de temperatura. Tudo isso é gerenciado por meio de uma grade de simulação vinculada à estrutura de blocos do mundo. Partículas microscópicas — poeira, cinzas e agulhas de gelo — são adicionadas às cenas e reagem ao movimento do jogador e às condições climáticas. Elas projetam sombras, refletem e até refratam a luz no modo RT Pro.
O sistema de animação opera em uma arquitetura em cascata, incorporando camadas de captura de movimento e adaptação procedural. O herói se inclina em ventos fortes, perde o equilíbrio em declives e se move de forma diferente dependendo da textura do solo e de sua resposta a ferimentos. Os inimigos utilizam a mesma tecnologia, adaptando seus padrões de combate à elevação do terreno, densidade da grama, efeitos climáticos e até mesmo à fadiga atual. Todas as animações são sincronizadas com som, iluminação e simulação de materiais: quando uma espada atinge um vaso de cerâmica, o som ressoa com a geometria do ambiente, e os reflexos dos fragmentos são processados usando renderização por ray tracing.
O sistema de áudio integrado do Tenjin Engine é totalmente espacial e multicamadas. Cada som é analisado com base em sua fonte, direção, distância, material ambiente e clima. Por exemplo, o som da neve estalando sob os pés em uma noite gelada soa diferente dos mesmos passos durante o degelo. O vento amplifica o som em ravinas e o abafa em florestas densas. Gritos inimigos se perdem na neblina e tiros refletem nas rochas usando um modelo fisicamente preciso. Tudo isso cria uma experiência acústica na qual o som se torna parte do ambiente e da atmosfera, não apenas um efeito.
Por fim, atenção especial foi dada aos sistemas de destruição e interação. Muitos objetos apresentam componentes destrutíveis e gerados proceduralmente — de paredes de templos a pequenas pontes de madeira. Ao colidir com objetos grandes, a física redistribui o momento, causando efeitos em cascata. O jogador pode incendiar a grama, e o fogo se espalhará com base na direção do vento, na umidade do solo e na temperatura do ar. No modo RT Pro, as chamas projetam sombras dinâmicas e são refletidas na armadura inimiga. Tudo isso é processado em tempo real, sem animações pré-gravadas.
| INFORMAÇÃO TÉCNICA |
No momento da escrita deste texto, Ghost of Yōtei estava usando a versão de pré-lançamento 1.004.000, que era a revisão estável antes da masterização final. O tamanho da instalação era de 87.82 gigabytes, o que, para um projeto dessa escala, indica um denso empacotamento de ativos, ausência de módulos redundantes e um alto grau de otimização interna. Todo o conteúdo do jogo, incluindo o mundo, o design do cenário, os efeitos visuais, o ray tracing, os ativos de cutscene e a renderização síncrona, é construído em uma estrutura de arquivos monolítica, sem dependências externas. Isso significa que todo o jogo carrega como um único bloco e não requer componentes adicionais, como pacotes visuais, texturas estendidas ou extensões gráficas para modos específicos.
Essa organização de dados utiliza um sistema de streaming profundo no nível do motor e priorização interna de ativos, típico de arquiteturas de jogos modernas desenvolvidas para throughput em SSD. Todos os elementos do mundo, incluindo geometria, simulações, máscaras de shader, efeitos climáticos e física de partículas, são divididos em módulos independentes que são carregados dinamicamente com base na direção da visão, na posição da câmera e no contexto da cena do jogo. Isso permite que o Tenjin Engine mantenha a densidade visual e renderize objetos complexos sem degradação do desempenho, mesmo com o RT Pro habilitado no PS5 Pro.
A presença da versão 1.004.000 indica que a compilação já inclui pelo menos três patches completos lançados desde a versão Gold inicial. Isso é típico de projetos de grande escala que passam por várias ondas de testes pré-finais. Esses patches geralmente corrigem problemas de ray tracing, aprimoram o sistema de iluminação, otimizam as cadeias de shaders e ajustam o comportamento da IA. O fato de a compilação já estar marcada com um índice de quatro dígitos e funcionar de forma confiável nas configurações padrão do PS5 e do PS5 Pro indica que o projeto está em um estado completo no nível do código de produção.
Vale ressaltar que, com menos de 90 GB, o jogo oferece suporte total a texturas de alta qualidade, ray tracing e animação procedural. Isso foi possível graças ao uso agressivo de formatos de armazenamento adaptativos: as texturas são distribuídas entre resoluções com base na prioridade, as faixas de áudio são compactadas no sistema sem perda de sincronização e os recursos de cenário são descarregados instantaneamente além da zona visível. Essa arquitetura é a marca registrada de uma engine construída não para versatilidade, mas para uma conexão direta com o hardware do console. No caso de Ghost of Yōtei, isso é especialmente evidente: a Tenjin Engine se baseia na lógica interna do PS5, incluindo a descompressão de dados por meio de blocos dedicados e o processamento paralelo de threads para renderização e simulação.
| CONFIGURAÇÕES |
As configurações internas de Ghost of Yōtei são estruturadas de acordo com um modelo hierárquico rígido. O menu raiz apresenta blocos separados logicamente:Control"s", "Jogabilidade", "Áudio" e "Acessibilidade", cada um contendo vários parâmetros aninhados que se aplicam imediatamente. Todas as configurações são aplicadas em tempo real, sem a necessidade de confirmação ou reinicialização. A interface foi projetada em torno de uma estrutura baseada em console: a navegação é feita com o direcional, enquanto a rolagem para cima e para baixo ativa um indicador visual do item selecionado, como um brilho suave e contraste de texto aumentado.
Item «Controls » abre uma lista de comandos atribuídos a cada elemento do controlador DualSense. Todas as ações são estritamente divididas em combate, navegação e contextual. Por exemplo, L1 é sempre responsável por bloquear e mudanças de postura, sugerindo um sistema de combate flexível baseado em vários estilos. R1 e R2 ativam duas formas de ataque — rápido e direcionado — usando um arco ou outra arma de longo alcance. Notavelmente, o modo Ezo Wilds — aparentemente um foco especial ou mecânica de escuta — é atribuído a R3. Isso sugere o uso ativo de áudio espacial e navegação ambiental, o que também é confirmado pela função de escuta habilitada. A mecânica da hora do dia, que é ativada segurando o touchpad, também está claramente conectada à influência do tempo no mundo aberto, por exemplo, por meio de padrões de comportamento do inimigo ou mudanças de rota.
Seção de jogabilidade O jogo é construído em torno da personalização flexível do comportamento da IA, pontos de referência, dicas e assistência de navegação. A configuração de dificuldade é fixada em "Casual", confirmando a presença de múltiplos níveis, que podem incluir inimigos mais fortes, tempos de aparar reduzidos e um limite mínimo de vida para o jogador. A opção "Travar" está desabilitada, mas a configuração está claramente disponível para ativação. Isso sugere que o jogo permite tanto o modo de câmera livre quanto o modo de travar quando necessário. É importante ressaltar que as câmeras de último sobrevivente e de duelo foram implementadas, sugerindo uma abordagem particularmente cinematográfica para o combate corpo a corpo — a câmera se desloca claramente para movimentos finais dramáticos, possivelmente com mudanças de foco e profundidade de campo. Além disso, há um sistema de pássaro dourado — um ponteiro auxiliar que leva logicamente aos objetivos, semelhante a um HUD oculto sem marcadores diretos. A configuração "Lobos", habilitada, sugere a presença de eventos aleatórios — lobos atacando ou usando-os para pressionar o jogador no mundo aberto. No geral, todos os elementos neste menu visam ajustar a densidade da assistência, mantendo um equilíbrio entre realismo e conveniência.
Configurações de áudio Os canais são completamente separados, confirmando a mixagem independente. Quatro controles deslizantes — música, efeitos, diálogos e cutscenes — estão definidos para 100%, indicando cobertura total de áudio por padrão. O Modo Meia-Noite está desativado — um modo noturno que reduz os picos de volume, o que é especialmente útil ao tocar com fones de ouvido ou alto-falantes embutidos. O "ControlO "Ler Speaker" está habilitado — o alto-falante integrado do DualSense é usado, sugerindo a presença de elementos interativos via áudio local (por exemplo, assobios, respiração ou metal tilintando), como já foi usado em outros exclusivos. A seleção de idioma de narração e legenda é independente, sugerindo suporte completo a múltiplas vozes e texto no lançamento, com a possibilidade de combinar diferentes idiomas. As legendas em si estão desabilitadas, mas uma sobreposição está incluída nas opções de acessibilidade, permitindo ajustes de legibilidade quando habilitadas.
Menu de acessibilidade O jogo é rico em opções projetadas para jogadores com diferentes habilidades sensoriais e motoras. As dicas visuais estão desabilitadas, mas todos os elementos auxiliares importantes — nomes dos personagens nas legendas, fundos e contraste de cores — permanecem acessíveis. A cor padrão do texto é branca, garantindo máxima legibilidade contra o fundo. Um modo de texto maior está desabilitado, mas está presente e pode ser ativado se necessário. A visualização do rastro de vento, como elemento de navegação, é claramente parte da UX principal do jogo, mas os marcadores expandidos que destacam objetos interativos permanecem desabilitados por padrão. A presença da mecânica Zeni Hajiki é confirmada — a julgar pelo indicador de potência, este é provavelmente um sistema de arremesso ou tiro com trajetória balística. A escolha entre "Toques Rápidos" e segurar também sugere um ajuste fino dos controles, adaptado às reações e estilos de jogo individuais. A câmera também pode ser configurada separadamente — um ponto central fixo ou um rastro de vento, simplificando a orientação.
| CONFIGURAÇÕES GRÁFICAS |
Ghost of Yōtei para PS5 Pro oferece quatro modos de renderização: Qualidade, Desempenho, Ray Tracing e Ray Tracing Pro. Todos podem ser acessados no menu de configurações gráficas finais e podem ser alternados sem reiniciar o jogo.
O modo de qualidade é executado em 1800p nativo com upscale temporal para 2160p. A taxa de quadros é fixada em 30 quadros por segundo. Este modo utiliza os mais altos níveis de qualidade de textura, maximiza a densidade da vegetação, mantém uma distância de desenho estável e fornece sombras nítidas sem traçado de raios. A filtragem aprimorada é usada, a exposição é estabilizada e a granulação é minimizada. A câmera captura uma grande quantidade de dados geométricos na cena e não há carregamento de ativos.
O desempenho reduz a resolução para 1440p dinâmico, com quedas ocasionais para 1260p. O foco principal está em 60 quadros por segundo, que é mantido praticamente sem queda. A distância do nível de detalhe (LOD) é reduzida, os detalhes da folhagem são visivelmente reduzidos e a densidade das sombras é menor. Os efeitos de partículas são renderizados em resolução mais baixa e, em algumas cenas, reflexos simplificados são perceptíveis, principalmente em superfícies de água. O contraste HDR permanece inalterado.
O modo Ray Tracing permite o traçado de sombras. O modelo de iluminação muda — as sombras dos objetos são projetadas corretamente na geometria circundante e o aliasing nas transições desaparece. A renderização permanece em 1800p, com a taxa de quadros fixada em 30 FPS. O traçado de raios se aplica apenas às sombras e à oclusão global; os reflexos são renderizados usando o antigo esquema SSR. O desempenho é estável. Em algumas áreas, observa-se um ligeiro aumento no tempo de resposta do controle — até 70–80 ms por entrada.
O Ray Tracing Pro permite o ray tracing a 60 FPS. Este é o único modo em que a renderização de alta frequência e o Ray Tracing são ativados simultaneamente. Visualmente, está mais próximo do Performance, mas as sombras permanecem com o Ray Tracing, a oclusão global é precisa e os realces na pele e no tecido são renderizados corretamente. A resolução é dinâmica, variando de 1260p a 1440p. Em cenas com efeitos intensos (como chuva e combate no escuro), há breves quedas para 55 FPS, mas a sincronização adaptativa as mascara. O tempo de resposta é em torno de 55–60 ms. Os reflexos ainda não são afetados pelo Ray Tracing.
As cutscenes sempre rodam a 30 FPS, independentemente do modo. Elas apresentam uma câmera fixa e os filtros do usuário são desabilitados. Isso visa unificar a experiência visual entre os modos. A alternância entre as predefinições é instantânea. Ao carregar uma nova zona, as configurações são aplicadas sem precisar renderizar novamente a cena.
Todos os quatro modos utilizam o mesmo mecanismo de renderização. As únicas diferenças estão nos parâmetros de qualidade, frequência e funções RT. O menu exibe todos os valores com clareza, sem interruptores automáticos ocultos. Não há lentidão ou tempos de carregamento observados ao alterar os parâmetros. De acordo com o analisador de carga integrado, o desempenho corresponde às especificações declaradas. GPU- o perfil do modo RT Pro é ~18% maior que o do modo Performance básico.
| COMPARAÇÃO DE MODOS DE QUALIDADE GRÁFICA |
As capturas de tela abaixo mostram uma comparação visual dos quatro modos gráficos: Qualidade, Desempenho, Rastreamento de Raios и Ray Tracing ProTodos mostram a mesma cena, permitindo que você aprecie as diferenças em clareza, iluminação e detalhes. O tamanho da compilação é de 88 GB. Esta análise é baseada em uma versão de pré-lançamento do jogo.
Cena estática - aldeia
O personagem está em frente a prédios em ruínas contra um céu escuro. Folhas amarelas cobrem o chão e a iluminação incide lateralmente. Veja como os diferentes modos se comportam:
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Modo de qualidade (30 FPS)
A imagem é um pouco mais suave do que em outros modos, com sombras visivelmente mais nítidas e folhagens um pouco mais detalhadas. No entanto, o ganho de qualidade é mínimo, especialmente sem uma inspeção mais detalhada. -
Modo de desempenho (60 FPS)
A resolução é menor, mas a diferença é difícil de notar. O modelo do personagem parece idêntico ao da Quality, e a geometria e as texturas permanecem no mesmo nível. O desempenho é superior e quase não há perda visual. -
Modo Ray Tracing (30 FPS)
O efeito principal é uma iluminação mais complexa. Sombras suaves aparecem e a luz fica mais quente. No entanto, nesta foto em particular, a melhora perceptível na qualidade é discutível. Alguns objetos parecem ligeiramente mais escuros, mas a diferença é quase imperceptível. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
É um pouco mais brilhante que o RT padrão, com detalhes de sombras e realces ligeiramente melhores, mas a principal diferença é a suavidade graças aos 60 quadros por segundo. Visualmente, só se distingue do RT padrão quando em movimento.
Conclusão sobre a cena estática: A diferença entre os quatro modos é mínima. Mesmo no modo Ray Tracing, texturas, sombras e iluminação são quase idênticas à Qualidade. O modo Desempenho oferece melhor FPS sem degradação perceptível da imagem.
Uma cena dinâmica - uma luta durante um incêndio
Um personagem se prepara para a batalha em um cenário de árvores em chamas e ruínas. Esta cena apresenta o máximo de partículas, reflexos e brilho.
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Modo de qualidade (30 FPS)
Os reflexos do fogo parecem convincentes, embora haja um leve desfoque nas texturas do solo em alguns pontos. Os efeitos do fogo são detalhados, mas não excessivamente brilhantes. -
Modo de desempenho (60 FPS)
A resolução cai, as texturas ficam um pouco menos nítidas, especialmente nas bordas. Mas a imagem geral é quase a mesma. Os efeitos de brilho e fumaça são preservados. -
Modo Ray Tracing (30 FPS)
A iluminação é mais detalhada. O fogo ilumina o chão e o personagem de forma realista, criando uma cortina de luz. Os reflexos nas poças d'água são um pouco mais realistas, mas não apresentam melhorias drásticas. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
A principal diferença é o anti-aliasing e a estabilidade de 60 fps, preservando os efeitos. As melhorias visuais em relação ao RT normal são mínimas; o principal é o desempenho e o suporte ao PS5 Pro.
Conclusão sobre a cena dinâmica: O Ray Tracing adiciona um pouco mais de realismo à iluminação e aos reflexos, mas mesmo aqui a diferença em relação aos modos padrão só é perceptível em comparações em câmera lenta. O modo de desempenho continua sendo o ideal, oferecendo visuais quase equivalentes.
Aqui está uma continuação da comparação visual baseada nas capturas de tela enviadas:
Cena à beira do lago - um campo e uma superfície de água
O personagem está em pé contra um fundo de um campo de grama alta e árvores, com um lago com reflexos à sua frente. A cena é rica em folhagens, sombras e reflexos na água.
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Modo de qualidade (30 FPS)
A imagem é suave, com detalhes decentes na grama e nos reflexos. No entanto, de perto, a grama está um pouco desbotada, especialmente no fundo. A superfície da água transmite os reflexos com precisão, sem profundidade excessiva. As sombras da folhagem são simples, sem transições suaves. -
Modo de desempenho (60 FPS)
A grama fica menos nítida e os reflexos na água perdem detalhes. A meia distância, surge uma sensação de desfoque, mas a legibilidade geral da cena permanece intacta. O lago parece menos realista, especialmente quando a câmera se move. -
Modo Ray Tracing (30 FPS)
Os reflexos ficam mais precisos, especialmente em águas próximas. Sombras de árvores e grama ficam mais suaves e melhor refletidas na superfície. As transições de luz parecem mais realistas. No entanto, a melhoria é mais perceptível em fotos estáticas. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
A iluminação e os reflexos do RT são preservados, e tudo funciona perfeitamente a 60 quadros por segundo. As diferenças visuais em relação ao RT normal são mínimas — as mesmas sombras suaves e água aprimorada. A principal vantagem é a estabilidade. A clareza geral é ligeiramente superior à do Performance.
Conclusão sobre a cena no lago: O Ray Tracing torna a água e a vegetação mais vibrantes, mas mesmo sem ele, a cena é claramente visível. Em movimento, as diferenças quase desaparecem. O desempenho oferece um meio-termo entre FPS e gráficos, enquanto o Ray Tracing Pro vence pela suavidade.
Cena de Taverna - Chuva, Sombras e Luz
Uma foto noturna com um prédio ao fundo e janelas iluminadas. Está chovendo, com poças d'água e gotas no chão. A iluminação é uma mistura de quente e fria, com realces e sombras.
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Modo de qualidade (30 FPS)
Poças refletem fontes de luz, mas sem detalhes nítidos. Gotas de chuva e luz de janelas são moderadamente detalhadas. Sombras de objetos no chão são simples, com alguns detalhes finos perdidos em áreas escuras. -
Modo de desempenho (60 FPS)
O nível de detalhes do solo molhado diminui drasticamente. Os reflexos tornam-se planos e as janelas parecem mais escuras. A chuva e seus efeitos são preservados, mas as sombras parecem mais intensas. Visualmente, há uma perda perceptível de profundidade. -
Modo Ray Tracing (30 FPS)
Bordas de luz mais suaves aparecem, e áreas iluminadas são refletidas realisticamente em poças. A luz das janelas ilumina a parede e o chão com transições graduais. A imagem geral adquire um efeito cinematográfico. -
Ray Tracing Pro (60 FPS, PS5 Pro)
Tudo é igual ao RT normal, mas com uma taxa de quadros alta. Os detalhes de chuva e sombra são preservados, e a cena parece vibrante mesmo em movimento. As diferenças em relação ao RT normal são a suavidade e a legibilidade ligeiramente melhor das áreas escuras.
Conclusão sobre a cena na taverna: O Ray Tracing proporciona a maior melhoria em cenas noturnas — reflexos, luz e sombras se tornam muito mais realistas. O desempenho perde profundidade e atmosfera. O melhor equilíbrio é o Ray Tracing Pro, especialmente para o PS5 Pro.
| COMPARAÇÃO HDR DESLIGADO/LIGADO |
Nesta seção, apresentamos comparações da qualidade da imagem com HDR ativado e desativado. através da fotografiaÉ dada atenção à iluminação, reprodução de cores e profundidade da imagem.
Sem HDR:
A imagem parece opaca. A luz dos postes de luz e luminárias se perde nas áreas escuras, e a paleta de cores geral assume um tom azulado. As sombras são suaves, mas a cena carece de volume. Os detalhes da textura são menos visíveis nas sombras, e as áreas claras se perdem na planura geral.
Com HDR:
A imagem ganha vida imediatamente — contrastes naturais de luz e sombra emergem. Os postes de luz projetam um brilho amarelo realista, destacando os materiais do interior. A luz que entra pelas janelas parece mais natural. Detalhes mais texturizados são visíveis, especialmente nas vigas de madeira e no tecido. O efeito geral é mais profundo e realista.
Sem HDR:
A iluminação parece monótona, apesar do céu claro. A folhagem parece brilhante demais, sem matizes e sombras. As cores vermelhas das árvores são um pouco ácidas, e a grama parece seca e artificialmente clara. As sombras sob os cavalos e as árvores estão desbotadas.
Com HDR:
A folhagem ganha profundidade, revelando uma infinidade de tons de vermelho e laranja. As sombras sob as árvores tornam-se suaves, mas distintas. A luz do sol filtra-se através da folhagem, adicionando atmosfera à cena. A iluminação é mais suave e as cores, mais consistentes.
Sem HDR:
Superfícies molhadas parecem opacas. A luz das lanternas é quase imperceptível, e a grama e a terra parecem opacas. Os detalhes do fundo se perdem na névoa cinzenta, e o céu parece plano e pouco convincente.
Com HDR:
A luz da tocha reflete no chão molhado, intensificando o efeito da chuva. A neblina se torna tridimensional, adicionando profundidade ao enquadramento. Um brilho úmido surge na grama e as texturas do solo se tornam mais vibrantes. A iluminação se torna cinematográfica.
Sem HDR:
As cores são muito brilhantes, especialmente a grama amarela. O céu parece irreal, com um tom azul uniforme. A rocha não tem volume, as sombras são planas. A folhagem das árvores carece de detalhes.
Com HDR:
A grama assume uma paleta complexa: do verde ao amarelo desbotado. A rocha é iluminada com intensidades variadas, as sombras são visíveis e o céu parece realista, com profundidade e transições tonais. Tudo parece mais natural e tridimensional.
| CONCLUSÃO |
Ghost of Yūtei não busca excelência tecnológica visualmente, mas entrega uma imagem impressionantemente coesa, limpa e expressiva. Este não é um show de ray tracing ou uma demonstração de efeitos: o jogo aborda outra coisa. A composição de cada cena, a iluminação, as transições climáticas e o estilo artístico criam uma sensação de cinematografia viva., não decorações digitais.
Mesmo sem RT, as cenas parecem cinematográficas: Caminhos molhados, campos empoeirados, amanheceres com neblina, pores do sol nas encostas, uma tempestade no lago — tudo respira. O jogo não sofre nenhuma queda repentina de qualidade entre locais ou momentos: a qualidade visual permanece consistentemente alta. As texturas não são muito nítidas, mas estão exatamente onde deveriam estar no contexto do estilo.
O principal é a harmonia. Tudo funciona para a atmosfera. Não são gráficos por causa dos gráficos, mas um instrumento artístico preciso que destaca as emoções do que está acontecendo. E isso pode ser sentido.
Ghost of Yūtei é um daqueles jogos em que tudo é reunido em um sistema único e bem pensado. O sistema de combate, o som, a história, o ambiente, os gráficos, a suavidade — não há nada supérfluo nem pontos fracos. Este é um jogo maduro e finalizado., que não precisa "impressionar" o jogador com gráficos - ele simplesmente funciona como deveria.
O estilo visual e a jogabilidade se fundem em um só fôlego. Sem encenações pretensiosas para capturar capturas de tela, sem excessos visuais - apenas estilo, atmosfera e pureza de apresentação. Este é um jogo que Você não se cansa de assistir, mas também não se distrai do processo em si.





























