DLSS 4 e geração de quadros do Transformer: uma revolução na qualidade visual
Com o lançamento das placas de vídeo NVIDIA GeForce RTX série 50, construídas na arquitetura Blackwell, uma nova geração de tecnologias de geração de imagens entrou no mercado - DLSS 4 com gerador de múltiplos quadros, que suporta até quatro quadros intermediários por quadro renderizado. Essa tecnologia é baseada em um modelo de transformador treinado em conjuntos de dados massivos e permite múltiplos aumentos na taxa de quadros sem artefatos visuais. Ao contrário das versões anteriores do DLSS, ela utiliza um novo algoritmo chamado Multi-Frame Generation, minimizando a latência e mantendo a reconstrução previsível da cena, mesmo com movimentos rápidos da câmera. O novo gerador de quadros é integrado ao driver e fortemente acoplado ao pipeline gráfico. GPU, o que garante a estabilidade e escalabilidade da tecnologia em qualquer cenário de jogo.
As placas de vídeo da série Blackwell já estão disponíveis para venda. Um parceiro confiável para sua entrega é a loja online Telemart, que oferece Ampla gama de modelos NVIDIA GeForce RTX série 50, incluindo soluções profissionais e para jogos.
A placa de vídeo usada para a análise foi MSI GeForce RTX 5080 16G GAMING TRIO OC, que lidou perfeitamente com todas as tarefas atribuídas.
DLSS: De acelerador de FPS a componente central de gráficos de última geração
DLSS (Deep Learning Super Sampling) é uma tecnologia que surgiu em resposta à crescente carga de trabalho dos sistemas gráficos modernos. Seu objetivo original era não melhore a imagemE aumentar a produtividade. Foi introduzido inicialmente como uma forma de exibir um jogo na tela em uma resolução mais baixa e, em seguida, "incorporar" os pixels ausentes no formato necessário — para aliviar o sistema gráfico e obter mais quadros por segundo sem uma queda radical na qualidade da imagem. Mas, com o tempo, o DLSS deixou de ser apenas uma solução temporária. evoluiu em uma parte de pleno direito do pipeline visual e com o advento de DLSS4 ocorreu uma transição fundamental: agora não é uma forma de acelerar, mas maneira de exibir corretamente.
As primeiras versões do DLSS eram estritamente utilitárias. Baseavam-se na ideia de escalabilidade: GPU renderiza a imagem em, digamos, 1080p, e o DLSS a amplia para 4K. Distorções visuais eram perceptíveis — texturas borradas, linhas trêmulas, artefatos de movimento. Mas o principal benefício — um aumento acentuado no desempenho — justificava os compromissos. O DLSS era usado como um interruptor: se você precisa de FPS, ligue o DLSS; se você quer clareza, desligue-o. Essa abordagem existiu até que as tecnologias de renderização ultrapassaram a linha do fotorrealismo, onde o upscaling comum não era mais suficiente.
Com o advento do traçado de raios, iluminação global, simulação de luz e reflexões, ficou claro: desempenho sem qualidade é uma desvantagem. Os jogos começaram a usar cenas com dezenas de fontes de luz, sombras volumétricas, refrações e materiais transparentes. Tudo isso é uma carga monstruosa, e os métodos anteriores não conseguiam mais lidar com isso. Nesse ponto, o DLSS começou a mudar: em vez de simplesmente aumentar a resolução, tornou-se reconstruir a cena, preenchendo os elementos faltantes não de acordo com um modelo, mas com base na compreensão, o que exatamente ele restaura.
Esta reconstrução foi possível alterando a arquitetura DLSS para modelo de transformadorEm vez das tradicionais redes neurais convolucionais que analisam áreas limitadas de uma imagem, o DLSS 4 utiliza um modelo que permite compreender as relações entre todas as partes de uma cena no tempo e no espaço. Ele leva em consideração quadros anteriores e futuros, vetores de movimento, buffers de profundidade e geometria — e, com base nisso, prevê a aparência do quadro. O resultado não é apenas uma imagem de alta qualidade, mas uma imagem visualmente precisa, estável e limpa, que não se desfaz ao se mover.
Foi com a geração RTX 50 que uma nova era começou. O DLSS 4 foi implementado pela primeira vez nesta geração. na íntegra, sem concessões, como um elemento permanente da saída da imagem. JOGOS, lançados com suporte a DLSS 4, não devem mais funcionar sem ele. Ele é usado como um componente central não apenas para dimensionamento, mas também para geração de quadros intermediários, restauração de iluminação traçada (Reconstrução de Raios), eliminação de ruído, mantendo a integridade visual. A partir desta geração, o DLSS não é uma opção. É parte do sistema de exibição de cena.
Essa mudança de paradigma mudou tudo. O DLSS 4 agora faz várias coisas ao mesmo tempo:
-
Увеличивает proизводительность, como antes - permitindo que a imagem seja renderizada em uma resolução mais baixa;
-
Gera quadros extras entre os renderizados., proporcionando animação estável mesmo com FPS instável;
-
Elimina defeitos visuais: cintilação, “tremor” de sombras, reflexos instáveis, ruído em áreas transparentes e escuras;
-
Reconstrói o traçado de raios, eliminando a necessidade de raios "brutos" e tornando a iluminação fotorrealista, mesmo com custo mínimo.
O DLSS 4 não é um truque. É a ferramenta em torno da qual os mecanismos visuais modernos estão começando a ser projetados. Os desenvolvedores não buscam mais renderizar "como está". Eles criam uma base mínima para uma cena, a alimentam no sistema DLSS 4 e obtêm uma imagem que superior em qualidade ao nativo. Isso só se tornou possível após uma mudança de paradigma - quando o sistema não calcula mais cada pixel manualmente, mas prevê com base na lógica da cena.
Materiais físicos, reflexos, transparência, iluminação complexa — todos esses elementos eram simplificados ou tinham resolução reduzida para fins de FPS. Agora, eles são são restaurados por uma rede neural, sem perdas. E tudo isso se tornou possível não com a primeira geração do DLSS, mas justamente a partir do momento em que a arquitetura permitiu que o transformador funcionasse em tempo real. Ou seja, a partir do próprio ponto arquitetônico de onde a RTX 50 começou.
A partir deste ponto, o DLSS 4 deixa de ser um recurso. Ele se torna necessárioJOGOS focados em fotorrealismo não funcionam mais sem ele. Eles baseiam seu pipeline em upscaling, geração de movimento e restauração de luz. Isso se aplica tanto a jogos de ação realistas quanto a jogos de fantasia mágica, ficção científica e simuladores de corrida. O DLSS 4 não é uma ferramenta universal para tudo, mas é universal em sua função. garante da qualidade visual.
Assim, o caminho do DLSS – de um acelerador FPS puramente utilitário para um componente-chave da reconstrução visual – está completo. E o ponto de transição foi a arquitetura que deu início a uma nova era do DLSS 4: quando desempenho e qualidade deixaram de ser opostos e passaram a trabalhar juntos. Não porque "o hardware se tornou mais poderoso", mas porque a modelo aprendeu a entender a cena. E isso não é apenas uma tecnologia: é um novo padrão para exibição de jogos.
O que é um transformador no DLSS 4 e por que ele é necessário
O DLSS 4 é baseado na arquitetura Transformer, o que representa uma diferença fundamental em relação às gerações anteriores de upscaling. O Transformer não é usado como uma rede neural auxiliar, mas como um sistema central de análise de cenas — ele substitui as abordagens convolucionais clássicas que não tinham uma compreensão global do quadro. Em vez de processar a imagem com convoluções locais em pequenos fragmentos, o Transformer considera toda a cena de uma só vez, incluindo profundidade, movimento, histórico de quadros e relações espaciais. Isso permite a reconstrução precisa da sequência visual, mesmo com geometria complexa, movimentos nítidos e fontes de luz dinâmicas.
O transformador é alimentado não apenas com quadros de baixa resolução, mas também com dados de geometria, profundidade, normais, velocidade e fluxo óptico. O sistema funciona em uma perspectiva temporal: para cada quadro atual, vários quadros anteriores são usados, acumulando contexto. Isso dá ao modelo acesso a informações completas sobre o que está acontecendo, incluindo o comportamento dos objetos, a iluminação, as refrações e a dinâmica da cena. Como resultado, o transformador é capaz de gerar não apenas uma imagem em escala, mas uma imagem logicamente completa, na qual não há ruído, artefatos de movimento ou zonas instáveis.
A reconstrução de imagens no DLSS 4 é uma série de operações que envolvem o Transformer: primeiro, ele interpreta os dados de entrada, depois restaura os detalhes ausentes e, por fim, sintetiza uma nova camada visual que complementa a cena renderizada original. Ao contrário do upscaling tradicional, em que o quadro final é formado por ampliação direta, a lógica preditiva é usada aqui: o sistema restaura partes da imagem que nem sequer foram renderizadas inicialmente. Isso é especialmente importante no traçado de raios, onde uma parte significativa da informação visual depende de cálculos de iluminação global, reflexos e transparência. O Transformer não se limita a construir pixels; ele modela o comportamento da luz e dos materiais com base em padrões.
Essa arquitetura evita os problemas típicos dos DLSS anteriores: sombras tremidas, linhas trêmulas e "ruído" visual nas bordas dos objetos. Em altas velocidades, os quadros não se desfazem, a geometria permanece intacta e objetos transparentes e reflexos se comportam de forma previsível. O transformador proporciona estabilidade espaço-temporal, criando uma cena visualmente limpa e integral que não é inferior à resolução nativa e, em alguns casos, a supera em clareza e consistência.
O DLSS 4 não pode ser implementado sem o modelo do transformador. Ele é a base de todas as suas funções: upscaling, interpolação de quadros, remoção de artefatos, restauração de traçados e estabilização de imagem. No nível da renderização do jogo, isso significa que o transformador se torna parte integrante do pipeline. Os jogos modernos não criam mais o quadro final na fase de renderização; eles criam dados básicos, os passam para o sistema DLSS e recebem a imagem final após o processamento pela rede neural.
Este modelo é usado pela primeira vez em tempo real com latência mínima devido aos recursos arquitetônicos da RTX 50. A partir desta geração, o DLSS 4 deixa de ser um filtro e passa a ser uma etapa de visualização, obrigatória para a saída final da imagem. A qualidade da imagem depende diretamente do trabalho do transformador, e não do poder de renderização. A integridade visual da cena é formada por uma rede neural que entende o que está acontecendo em cada ponto do quadro, como os objetos se relacionam e qual resultado é necessário para corresponder à lógica visual do jogo.
DOOM: The Dark Ages — DLSS 4 como base para a pureza visual
DOOM: The Dark Ages usa o DLSS 4 não como um complemento, mas como um suporte necessário para toda a experiência visual. Quando o path tracing é ativado, a imagem perde estabilidade sem upscaling: granulação característica, ruído dinâmico e iluminação irregular tornam o jogo visualmente pesado. No entanto, após ativar o DLSS 4 com o modelo do transformador, tudo muda. A qualidade da imagem atinge um novo patamar — cada cena parece uma renderização finalizada, sem artefatos digitais.
A característica especial do jogo é a enorme quantidade de fontes de luz. De explosões, poças de chamas, olhos inimigos brilhantes e fluxos de lava a flashes mágicos e descargas elétricas, a iluminação muda dezenas de vezes por segundo. Sem DLSS, isso resulta em sombras bruscas e ruído intenso na iluminação global. Com o DLSS 4 habilitado, essas deficiências desaparecem completamente. Um modelo de transformador treinado em padrões temporais e espaciais estabiliza o comportamento da luz. Mesmo com múltiplas interseções de raios, as sombras permanecem nítidas, as bordas não são borradas e a suavidade da iluminação é preservada sem perda de detalhes.
Texturas complexas – poças de sangue, pedras empoeiradas, metal molhado – são processadas com especial precisão. O DLSS 4 permite reproduzir sua profundidade e estrutura mesmo em movimento. Em versões mais antigas de upscaling, esses materiais se transformavam em ruído ou uma massa borrada quando a câmera se movia. Aqui, cada elemento mantém sua forma. Correntes de metal não perdem seus contornos e os intrincados baixos-relevos nas paredes permanecem legíveis mesmo em curvas fechadas.
O movimento é uma zona separada de estabilidade. Graças ao Multi-Frame Generation e a análise de quadros consecutivos pelo transformador, ao metralhar, atacar ou eliminar objetos rapidamente, não se desintegra em rastros. Mesmo ao passar de um túnel escuro para um salão incendiado, há uma adaptação correta do brilho, sem saltos na exposição e superexposição. As sombras sob os pés do personagem não "tremem", mas mudam suavemente dependendo do ângulo de incidência da luz.
O tratamento de objetos transparentes e refrações é particularmente impressionante. Vidro, escudos de proteção, campos de energia — antes, ao serem traçados, perdiam a forma ou apareciam com fortes distorções. O DLSS 4 trata essas áreas como estruturas independentes e mantém a precisão das reflexões, mesmo quando a câmera se move em alta velocidade. A transparência não gera conflitos de camadas, e mesmo os efeitos de interseção mantêm suas propriedades físicas.
Cada quadro em DOOM: The Dark Ages com DLSS 4 não é apenas uma imagem "limpa". É uma tela visualmente estável que não se desfaz em dinâmicas e não perde detalhes sob iluminação. Até cenas com dezenas de inimigos, partículas de sangue, fumaça, explosões e mudanças bruscas de brilho parecem holísticas. O DLSS 4 não torna o jogo suave – ele o torna estável. Ele não suaviza a nitidez, mas restaura detalhes e geometria onde os métodos clássicos falham.

DOOM: The Dark Ages demonstra uma dependência na geração de quadros, especialmente com o traçado de caminho habilitado. Em resolução nativa de 2560x1440, o FPS médio é de apenas 54, o que claramente não é suficiente para uma jogabilidade fluida. Ultra Pesadelo. Com o DLSS Performance e o Frame Generator 4X, a taxa de quadros sobe para 302 FPS — quase 6 vezes mais. Até mesmo a qualidade do DLSS mantém 252 FPS estáveis, e o DLAA atinge 173. Isso demonstra claramente como o DLSS 4 funciona bem com carga total de ray tracing. Neste caso, o Transformer reconstrói de forma estável até 4 quadros intermediários para cada quadro real, mantendo quedas mínimas acima de 224 FPS. DOOM usa o mesmo motor gráfico de Indiana Jones, mas a carga é maior devido à abundância de efeitos, partículas e cálculos intensivos de iluminação. No entanto, o FG 4X lida sem artefatos, mantendo o FPS mínimo acima de 150, mesmo com DLAA.
Indiana Jones and the Great Circle — quando o DLSS 4 cria atmosfera
estilo visual Indiana Jones and the Great Circle baseia-se no contraste: templos antigos e ruínas empoeiradas são justapostos com pontos brilhantes de luz, velas, tochas, holofotes e fontes de luz natural. O DLSS 4 atua aqui como um mecanismo para estabilizar esse ambiente visual, conferindo a cada quadro clareza, estrutura e profundidade.
O principal desafio são cenas com densidade atmosférica variável: poeira, fumaça, vapor, brilho em pedras antigas. Sem o DLSS, elas parecem soltas e ruidosas. Mas o modelo de transformador DLSS 4 absorve não apenas a geometria, mas também o comportamento da luz sobre o material. Graças a isso, o brilho das chamas, a luz difusa das janelas e os raios de sol nas catacumbas parecem com os do filme, sem saltos e ruído digital.
O uso do DLSS 4 é especialmente importante aqui em cenas lentas e estáticas — a câmera se move suavemente, mas a saturação de detalhes é alta. Cada objeto na sala — seja uma prateleira, um artefato ou um elemento arquitetônico — mantém sua textura mesmo com os menores movimentos. Sem um transformador, essas cenas "pulsam", os contornos se perdem. Com o DLSS 4, até a textura do arenito é perceptível de perto, e os ornamentos vegetais nas colunas parecem esculpidos à mão.
As sombras no jogo são complexas: suaves, interseccionais e reagem ao movimento das tochas. Graças ao DLSS 4, elas permanecem nítidas mesmo nas profundezas da cena. As transições entre luz e sombra ocorrem sem solavancos. Os gradientes tonais são suaves, sem saltos de cor ou escurecimento em locais inapropriados.
Em cenas de alta velocidade (como perseguições, quedas, saltos sobre abismos), o DLSS 4 mostra o seu melhor. As bordas dos objetos, incluindo cabelos, roupas e elementos de fundo, tudo permanece nítido. Não há interrupções na animação, nem vestígios de quadros "fantasmas". Isso cria uma sensação de continuidade e imersão: tudo o que você vê parece completo.
Materiais espelhados e translúcidos no jogo também são reproduzidos com grande precisão. Água, gotículas, películas em lentes antigas ou pedaços de mosaico — tudo isso não se fragmenta mais em movimento. A luz que atravessa esses materiais retém a densidade e a sombra. O DLSS 4 interpreta cada efeito separadamente, sem misturar os níveis de iluminação.
No final, o DLSS 4 se torna uma ferramenta não para velocidade, mas para precisão. Indiana Jones mostra como o modelo do transformador pode reconstruir um ambiente visual complexo, preservando o conceito. Tudo parece não apenas realista, mas artisticamente puro. Os quadros não revelam sua natureza interativa — eles se aproximam da qualidade da animação cinematográfica. O DLSS 4 torna isso possível não por meio de filtragem, mas por meio de uma análise completa da cena.

Indiana Jones and the Great Circle, apesar de sua aparente simplicidade, mostra uma carga pesada em cenas de ray tracing. O desempenho nativo aqui é um dos mais baixos - 42 FPS, o que indica altos custos com iluminação, reflexos e sombras. Conectar o FG 4X em combinação com o DLSS Performance aumenta a taxa de quadros para 227. Isso é menor do que em DOOM, mas maior do que em Cyberpunk. No modo DLSS Balanced, o contador mostra 211 FPS e DLSS Quality - 191. Mesmo DLAA em conjunto com a geração de quadros fornece 143 FPS - três vezes mais do que no nativo. Isso enfatiza a otimização do ray tracing na nova versão do motor, mas também sua natureza exigente. O Frame Generator dimensiona o desempenho de forma estável mesmo sob carga aumentada, e o FPS mínimo no DLSS Performance permanece acima de 200, o que prova a eficácia do FG 4X e do modelo transformer para jogos com história pesada.
Cyberpunk 2077 - reconstrução visual da metrópole
Cyberpunk 2077 — um jogo com uma estrutura visual extremamente complexa: a metrópole de Night City é repleta de reflexos, neon, efeitos climáticos, painéis transparentes e muitos objetos em movimento. Sem o DLSS 4, mesmo em configurações altas, surgem artefatos visuais constantes: o neon treme, os reflexos tremem, as sombras mudam e as texturas perdem a nitidez. Com o modelo de transformador do DLSS 4 habilitado, a imagem se torna cinematográfica — nítida, estável e estruturada.
Em primeiro lugar, o DLSS 4 estabiliza a estrutura de luz da cena. Isso é importante em Cyberpunk: não há uma única fonte de luz — dezenas de luzes, anúncios, lanternas, carros e janelas interagem entre si. Sem DLSS, a luz frequentemente entra em conflito: cria brilho parasitário, causa superexposição ou interrompe sombras. Transformer resolve esse problema analisando quadros passados e futuros, alinhando a composição de luz. A iluminação para de "saltar", os objetos projetam sombras precisas e as áreas brilhantes não inundam a cena.
O segundo são os reflexos. Em Cyberpunk, vidro, cromo, água e vitrines estão por toda parte. Sem upscaling, os reflexos frequentemente tremem ou desaparecem completamente em movimento. Com o DLSS 4, seu formato é fixo: eles correspondem à geometria da cena, não desfocam quando a câmera é girada e mantêm a orientação correta. Isso é especialmente perceptível em ruas molhadas — cada fonte de luz é exibida de forma estável, sem cintilação ou distorção de cor.
Terceiro, a densidade de detalhes. Mesmo em áreas densamente povoadas da cidade, onde há dezenas de objetos no quadro simultaneamente, o DLSS 4 preserva as microtexturas: tijolo, couro, concreto, telas digitais e fontes não se perdem. Elas permanecem legíveis, sem "borrões". Ao se mover rapidamente no transporte público, a arquitetura não "desaba", mas mantém a profundidade e a clareza — os edifícios não se transformam em uma massa borrada, mas mantêm a geometria em direção ao horizonte.
A dinâmica é o ponto forte do DLSS 4. Graças ao Multi-Frame GenerationOs quadros em Cyberpunk não se quebram ao mudar o ângulo. Quando o jogador gira a câmera, gira, mira ou parte para o ataque, todos os objetos permanecem intactos. Não há "caudas" de lanternas, halos de fontes de luz ou distorções de divisórias de vidro. Mesmo na chuva, quando gotas escorrem pelo para-brisa, a imagem parece nítida.
O processamento de objetos transparentes é outro exemplo das vantagens do transformador. Paredes de vidro, displays, hologramas e até mesmo películas em capacetes não entram mais em conflito com a luz. Anteriormente, camadas, ruído e sombras aderentes eram observadas. Agora, o DLSS 4 destaca cada tipo de material separadamente, processa corretamente sua física e ótica, permitindo manter o realismo.
Cyberpunk com DLSS 4 é um jogo visualmente completamente diferente. Suave, limpo, contrastante, com luz rica e profundidade nítida. Não há mais placas "gamey" - o DLSS 4 torna a cena completa. Objetos não piscam, a iluminação não treme, o movimento não quebra o quadro. Tudo funciona como pretendido - com respeito à geometria, iluminação e composição. Isso não é uma melhoria - é uma redefinição do padrão visual.
A placa de vídeo foi testada com uma resolução de 2560 × 1440 em máximo configurações de qualidade gráfica.

Cyberpunk 2077 demonstra um aumento acentuado no desempenho ao usar os novos modos de geração de quadros. Na resolução nativa, a taxa média de quadros foi de apenas 39 FPS, o que não é surpreendente com o rastreamento de caminho habilitado e as configurações máximas. No entanto, ao mudar para Gerador de quadros 4X + desempenho DLSS aumenta instantaneamente a média de FPS para 296, com um mínimo de 244 quadros — um aumento de quase 7.5 vezes. Mesmo o modo DLSS Balanced fornece 262 FPS, e o DLSS Quality - 231, mostrando que mesmo com alta qualidade de escala, a taxa de quadros permanece em 230+. Curiosamente, mesmo DLAA em combinação com FG 4X fornece 144 FPS, enquanto sem upscaling - apenas 39. Isso enfatiza a agressividade do modelo de transformador e da geração de múltiplos quadros no DLSS 4. Usar FG sem upscaling DLSS (em DLAA) aumenta a taxa de quadros quase 4 vezes em comparação com a nativa. A jogabilidade só é possível devido ao conjunto completo de tecnologias da série 50.
Lâmina Estelar - Movimento de Combate Sem Degradação Visual
Stellar Blade combina modelos de personagens altamente detalhados com movimentos precisos e colisões de combate. Essa combinação geralmente causa problemas gráficos: pele borrada, partes metálicas brilhando e fundos caindo quando a câmera é inclinada. O DLSS 4 elimina esses efeitos completamente, tornando até as cenas mais rápidas limpas, nítidas e cinematográficas.
A característica especial do jogo é o enorme contraste entre iluminação brilhante e sombra. Na pele da heroína, por exemplo, mesmo em dinâmicas, poros, brilho e relevo são visíveis. Os elementos metálicos do traje refletem a luz corretamente: ao girar, esquivar, rolar, os reflexos não se contraem nem se desfocam. O transformador mantém a geometria correta de todos os elementos em movimento, evitando camadas ou perda de contraste.
Durante uma luta, há dezenas de objetos no quadro ao mesmo tempo: partículas, golpes, marcas de armas, efeitos de energia. Tudo isso é exibido sem ruído, mesmo com uma mudança brusca de cena. Graças ao DLSS 4, cada faísca mantém sua forma, cada golpe é levado até o fim. Os efeitos interagem entre si sem conflito.
O fundo é outro ponto crítico. Em upscalers clássicos, os elementos de fundo frequentemente "colapsam" ao girar: eles ficam borrados, desaparecem e são substituídos por ruído. Em Stellar Blade, o transformador garante que a geometria seja fixa: o fundo não cai, não treme e não perde a saturação de cor.
A integridade visual é alcançada analisando não apenas um, mas vários quadros. É multi-Frame Generation e o contexto temporal permitem que o DLSS 4 mantenha a imagem em movimento mesmo nas cenas mais movimentadas. O jogo se transforma em um filme — mas controlado. Sem falhas, sem perda de nitidez, sem degradação ao se mover.

Stellar Blade é o único dos cinco sem ray tracing e, portanto, demonstra os melhores resultados. Na resolução nativa de 2560x1440, o FPS médio já é de 175, e com DLSS 4 e FG 4X no modo Performance - 566. Isso significa quase 3.2 vezes maior produtividade, apesar da ausência de ray tracing. Mesmo em DLSS Quality, o resultado chega a 527 FPS, e DLAA produz 447. Os valores mínimos também são impressionantes: de 402 (DLAA) a 517 (Performance). Isso demonstra a alta eficiência da geração de múltiplos quadros com base no motor Stellar Blade, especialmente em cenas com muitos efeitos e animações. Embora o aumento aqui não seja tão crítico para a jogabilidade, ele enfatiza o quanto o FG 4X é capaz de escalar mesmo com altos valores de FPS base. Mais importante ainda, a ausência de ray tracing permite que o motor use o buffer de quadros quase perfeitamente, sem artefatos e quedas de frequência.
Duna: Despertar - escala controlada por DLSS 4
Os amplos espaços abertos do deserto de Arrakis, tempestades de areia e interações complexas de partículas criam o ambiente perfeito para demonstrar os benefícios do DLSS 4. Estabilidade de profundidade, transparência do ar e precisão da iluminação são especialmente importantes aqui. Sem o DLSS 4, as cenas frequentemente perdem nitidez: texturas se misturam, poeira causa ruído e a iluminação fica superexposta. Com o Transformer, tudo parece estável.
A areia é um elemento-chave. À medida que o jogador se move pelas dunas, cada grão de areia mantém seu comportamento físico. Não há desfoque nas bordas, nem perda de detalhes – a estrutura é preservada mesmo em voo. Quando surge uma tempestade, a poeira não se transforma em ruído – ela forma volume. A visibilidade diminui, mas sem artefatos.
As sombras na areia são suaves e contínuas. Mesmo sob um navio em movimento ou uma minhoca gigante, o DLSS 4 mantém um limite preciso de luz e sombra. Isso é importante para a sensação de espaço: o jogador não se perde no caos visual. A iluminação do sol, o brilho das pedras, os reflexos dos veículos — tudo isso é exibido de forma estável. Não há lacunas nos gradientes, nem pontos de luz grudados. Partículas transparentes, como poeira e neblina, não entram mais em conflito com o fundo distante: o transformador calcula as cenas em camadas e as restaura com precisão.
O DLSS 4 transforma Duna: Despertar em um universo visual interativo completo. Não há perda de informação, mesmo nas cenas mais intensas. A escala não é mais inimiga da qualidade — é sua aliada. Cada quadro parece uma composição completa: estável, claro, limpo.

Dune: Awakening, sendo um MMO sandbox, apresenta uma carga menos pronunciada em comparação com jogos com ray tracing, mas também se beneficia do DLSS 4. Em resolução nativa de 1440p, a taxa de quadros média é de 77 FPS, o que já é suficiente para uma jogabilidade confortável. No entanto, ao ativar Gerador de quadros 4X + desempenho DLSS O contador atinge 342 FPS, com um valor mínimo de 307. Balanced e Quality fornecem 323 e 302, respectivamente, e até mesmo DLAA - 229. É significativo que mesmo a Quality do DLSS ofereça um aumento de desempenho de quase 4 vezes em comparação com o nativo. Isso se explica pelo fato de que o motor Dune não usa traçado pesado, mas escala de forma muito eficaz através do FG 4X. É especialmente claro como o DLSS 4 minimiza atrasos em cenas com muitos NPCs e animações. Nesse caso, a carga vai para a reconstrução e o buffer multiquadro, onde 5080 fornece o máximo.
Conclusão: DLSS 4 define um novo padrão para estabilidade e qualidade visual
Os resultados dos testes confirmam que o DLSS 4 com Multi Frame Generator 4X e o modelo Transformer não é mais apenas um meio de aumentar a taxa de quadros. Trata-se de uma reformulação arquitetônica completa da abordagem de saída de imagem, na qual a rede neural assume um papel central, em vez de auxiliar. Em vez do escalonamento tradicional focado no desempenho, o DLSS 4 proporciona uma reprodução de cena consistente e visualmente limpa, sujeita a regras rígidas de previsibilidade e integridade espaço-temporal.
Mesmo nos cenários mais exigentes, com o rastreamento de patches ativado e gráficos no máximo, a tecnologia mantém uma estrutura de imagem estável, eliminando ruídos, oscilações e artefatos. Isso é especialmente perceptível em cenas dinâmicas — a câmera não "desmorona" mais durante panoramas rápidos, superfícies transparentes e reflexivas não se degradam e os efeitos de iluminação mantêm sua autenticidade física. A densidade visual da imagem com DLSS 4 em perfis altos (Balanceado e Qualidade) não é inferior à renderização nativa e, em alguns casos, até a supera devido à supressão de artefatos parasitas.
O Multi Frame Generator 4X só revela seu máximo em combinação com este modelo de transformador. Sem ele, a interpolação de quadros pode ser instável, mas no DLSS 4 ela se torna parte de um único pipeline de rede neural. Isso proporciona um aumento de desempenho de 4 a 7 vezes sem perda perceptível de qualidade visual. Até mesmo o DLAA, que não recorre a escalonamento, mostra um aumento acentuado em FPS graças à reconstrução de vários quadros.
Portanto, o DLSS 4 não é mais um compromisso entre velocidade e qualidade. É a base de um novo padrão visual em que a imagem não é mais limitada pelo poder de renderização. Em vez de reduzir as configurações em prol dos quadros por segundo, o usuário pode deixar tudo no máximo — e obter taxas de atualização ultra-altas, estabilidade visual e uma imagem extremamente nítida. Como parte da nova arquitetura RTX 50 Isto não é mais um experimento: é um modelo básico de trabalho gráfico, que determina a direção do desenvolvimento para os próximos anos.
























