Teste da lista negra de Splinter Cell de Tom Clancy GPU
| INFORMAÇÕES BÁSICAS DO JOGO |
Ano de fabricação 2013
Gênero: Ação / 3D / 3ª Pessoa / Furtividade
Revelador: Ubisoft Toronto, Ubisoft Montreal e Ubisoft Xangai
Editora: Ubisoft Entretenimento
A lista negra de Splinter Cell de Tom Clancy ocorre seis meses após os eventos de Conviction. Por esta altura, o “Terceiro Escalão” tinha sido dissolvido. Uma nova ameaça é uma organização terrorista da Ásia Central, que ameaça os Estados Unidos com uma série de ataques terroristas se o governo não parar a sua intervenção nos seus países. As ameaças expressas foram compiladas numa chamada “lista negra” - se as exigências dos terroristas não forem satisfeitas, eles começarão a implementá-las de forma consistente. O Presidente dos EUA não encontra solução melhor do que recorrer a Sam Fisher.
O personagem principal concorda, mas em condições especiais - será criado um “Quarto Escalão”, que ele mesmo administrará, e Anna Grimsdottir atuará como sua assistente. Percebendo que a ameaça dos terroristas é demasiado grande, o Presidente dá a Sam a “Quinta Liberdade”, permitindo-lhe tomar qualquer acção para proteger as primeiras “Quatro Liberdades”.
| A PARTE GRÁFICA |
Esta subseção de nossa análise destaca os principais aspectos gráficos deste jogo. É dada especial atenção à versão do motor gráfico utilizado, à versão da API utilizada, às configurações gráficas e à qualidade de desenvolvimento dos principais aspectos visuais.
| SO suportado e API gráfica |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist é compatível com os principais sistemas operacionais Windows, que inclui Windows XP, Vista, Windows 7 e Windows 8. Outros sistemas operacionais não são suportados atualmente pelos desenvolvedores.

A API gráfica preferida para o jogo multijogador Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist é DirectX 11. O jogo é distribuído através do serviço de jogos digitais Uplay da Ubisoft.
| Motor do jogo |
Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy é baseado no mecanismo de jogo Unreal Engine 3 UE3 e foi projetado com computadores pessoais usando sistemas de renderização modernos (DirectX 9/10 e OpenGL 2/3) e consoles da geração atual (PlayStation 3 e Xbox 360). Devido ao uso generalizado de sistemas multiprocessadores, o mecanismo usa dois threads principais paralelos - o thread principal (responsável principalmente pela jogabilidade) e o thread de renderização.
Além dos dois threads principais, podem ser chamados threads secundários, que executam tarefas únicas. Agora há suporte para carregamento dinâmico de dados multithread (streaming), por exemplo, carregar um “local” diretamente enquanto se move por ele para economizar recursos.
O mecanismo gráfico atualizado suporta as tecnologias mais modernas, incluindo HDR, iluminação por pixel, sombras dinâmicas, shader modelo 4, shaders de geometria. O próprio pipeline gráfico foi transferido para o controle de shaders. O subsistema físico Karma foi abandonado em favor de outro chamado PhysX da NVIDIA. Mais tarde, a NVIDIA lançou um conjunto de bibliotecas adicionais para o jogo, permitindo usar todos os recursos do sistema físico (como o efeito de “líquido” ou tecido). O mecanismo FaceFX é responsável pela animação dos rostos dos personagens.
Versão EAX atualizada para a 5ª. Adicionado suporte SpeedTree para geração de árvore. A ênfase foi colocada na geometria aditiva, mas o suporte à geometria subtrativa não foi abandonado. A desvantagem da geometria subtrativa é principalmente o cálculo de iluminação muito mais longo. Um novo editor UnrealEd foi introduzido, reescrito usando wxWidgets.
| Configurações avançadas do jogo |
Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy tem uma ampla gama de configurações gráficas. Podemos manipular com flexibilidade as configurações gráficas básicas e avançadas, definindo-as em níveis de qualidade baixo, médio, alto, muito alto e máximo.
Abaixo fornecemos capturas de tela do jogo em várias configurações gráficas, onde nossos leitores podem ver a diferença entre as configurações de qualidade gráfica mínima, média e máxima.
| Comparação de diferentes modos de anti-aliasing |
A qualidade mais alta, em nossa opinião, é o modo anti-aliasing SSAA, mas como veremos mais adiante nos testes, uma melhoria tão pequena custa um desempenho muito sério.
| Design visual geral e física do jogo |
Tom Clancy's Splinter Cell Blacklist tem uma componente gráfica muito forte no seu arsenal, apesar de o jogo ser baseado num jogo bastante ultrapassado Motor irreal. Além de todos os recursos familiares do DirectX11, o jogo introduziu novas tecnologias, que descreveremos a seguir.
HBAO+ – um novo mecanismo para criar um modelo de iluminação global
Iluminação global tradicional (Oclusão Ambiental)
A técnica de iluminação global, ou seja, o modelo de construção do padrão de luz e sombra de uma cena, não mudou muito nos últimos 15 anos. Imagine uma fonte de luz pontual - neste caso a sombra será clara e bem definida em todos os lugares (com uma transição nítida entre sombras e áreas claras). Se você aumentar o tamanho da fonte de luz (por exemplo, para o tamanho de uma janela), obterá sombras suaves que ficarão mais duras à medida que se aproximarem. Se você aumentar ainda mais o tamanho da fonte (por exemplo, todo o céu em um dia nublado), as sombras ficarão ainda mais suaves. Esta é a essência da técnica de iluminação global.

Na realidade, os algoritmos de iluminação global incluem um raio de influência - a distância máxima entre o objeto que projeta a sombra e o objeto sobre o qual a sombra incide. A geometria do objeto que projeta a sombra localizado próximo ao “receptor” também contribui para a iluminação global.
SSAO e HBAO
Screen Space Ambient Occlusion (SSAO) é uma técnica básica de renderização de iluminação global baseada na análise do buffer de profundidade da cena. Existem diferentes variantes do algoritmo SSAO que são usadas por diferentes mecanismos. Este é o tipo mais comum de iluminação global dinâmica usada nos jogos atuais.
Na conferência SIGGRAPH 2008, a NVIDIA apresentou sua versão do algoritmo SSAO chamado Horizon Based Ambient Occlusion (HBAO): veja aqui. Ao contrário das variantes anteriores do SSAO, o HBAO usa um algoritmo baseado na física que iguala a integral aos valores da amostra do buffer de profundidade. Isso permite obter SSAO de qualidade bastante alta com mais amostras por pixel. No entanto, para melhorar o desempenho, o HBAO geralmente é renderizado em baixa resolução (como BF3) ou usando computacional shaders que produzem resultados semelhantes (como Batman AC). Renderizar SSAO em baixas resoluções inevitavelmente introduz um efeito de cintilação que nem sempre pode ser escondido (mesmo a filtragem temporal no BF3 introduzida no GDC'12 falhou em esconder a cintilação causada pelo algoritmo HBAO em alguns casos).
HBAO+
O próximo passo para aprimorar o SSAO foi o algoritmo HBAO+. A NVIDIA queria torná-lo mais rápido para que pudesse renderizar a 1920x1200 em GPUs de ponta (GTX 660 e superiores). O segundo objetivo da empresa era melhorar a eficiência de sua implementação em GPU com DX11, otimizando a amostragem dos valores do buffer de profundidade. Para isso, em vez da passagem em tela cheia com deslocamento por pixel (jittering), utiliza-se o método de Renderização Intercalada apresentado na GDC'13. O terceiro objetivo é melhorar a qualidade visual do HBAO, especialmente em cenas com objetos finos, como grama e folhas, o que sempre foi um problema para o HBAO.
NVIDIA HBAO+ é um mecanismo melhor e mais rápido que as tecnologias anteriores, proporcionando aos jogadores a mais alta qualidade possível. Compare capturas de tela do HBAO+ com o HBAO comum. O HBAO+ renderiza em 2.7 ms. GPU por quadro em 1920x1200 na GTX 680, enquanto o HBAO tradicional leva 9.2 ms GPU em 1920x1200 em uma GTX 680. (Incluindo todas as passagens necessárias para atingir a iluminação global.)
Tesselação DX11
Splinter Cell Blacklist suporta tesselação DirectX 11, a melhor maneira de adicionar detalhes a uma cena sem aumentar significativamente os requisitos de memória ou espaço em disco. E, ao contrário das técnicas de detalhamento existentes, como mapeamento normal e mapeamento parallax, a geometria adicionada é real. Novos triângulos são gerados dinamicamente em GPU para cada quadro, portanto não há um grande impacto no buffer de quadros.

Tesselação de Phong
Splinter Cell Blacklist usa tesselação Phong para renderizar personagens e alguns elementos ambientais. O sombreamento Phong, uma técnica desenvolvida por Bui Tuong Phong da Universidade de Utah, usa um mecanismo de interpolação para sombrear superfícies nos motores 3D atuais. O sombreamento Phong é um método mais avançado que Flat ou Gouraud porque usa normais de superfície interpoladas pixel por pixel para calcular a cor de cada pixel. Mas artefatos aparecem nos contornos e silhuetas dos objetos se a superfície não for plana.

A forte suavização da superfície na modelagem facial não teria muito impacto no interior das imagens sombreadas, uma vez que as texturas, as interpolações normais de Phong e a iluminação já criam uma imagem realista complexa. Porém, as silhuetas sofrem com a estrutura poligonal original.
A tesselação de Phong é uma versão geométrica da interpolação normal de Phong aplicada às posições dos vértices. Ao corrigir artefatos visuais ao longo das bordas, existem dois objetivos sobrepostos:
• Crie geometria suave ao longo dos contornos para evitar artefatos visuais
• Criar esta geometria com o mínimo de operações possível, pois a área ao redor dos contornos (silhuetas) ocupa uma pequena parte da imagem e tem pouco efeito na imagem geral.
NVIDIA TXAA
NVIDIA TXAA é uma nova técnica de anti-aliasing de estilo cinematográfico projetada especificamente para reduzir artefatos temporais (tremulação de pixel durante o movimento). TXAA é uma combinação de anti-aliasing de hardware, um algoritmo de software especial para melhorar o anti-aliasing de gráficos de computador e um filtro de temporização. Para filtrar qualquer pixel na tela, o TXAA usa amostragem dos pixels originais e vizinhos junto com amostragem de quadros anteriores para garantir a máxima qualidade de filtragem. TXAA oferece filtragem espacial aprimorada em relação ao padrão 2xMSAA e 4xMSAA; por exemplo, em cercas ou folhagens. Em cenas com movimento, o TXAA chega perto em qualidade e às vezes até supera outros algoritmos profissionais de anti-aliasing. A filtragem de qualidade mais alta do TXAA resulta em uma imagem mais suave em comparação com a filtragem de qualidade mais baixa dos algoritmos MSAA tradicionais.
TXAA usa anti-aliasing MSAA de hardware em combinação com um filtro temporal. A combinação de um filtro temporal com anti-aliasing MSAA padrão melhora significativamente a qualidade da imagem em movimento com um aumento mínimo no custo. O impacto no desempenho do TXAA varia de acordo com o jogo e está diretamente relacionado ao impacto no desempenho do MSAA. Ao contrário do FXAA, que tenta melhorar o desempenho em detrimento da qualidade, o TXAA melhora a qualidade ao custo de algumas penalidades no desempenho.
A seguir, passaremos diretamente aos testes de jogos e determinaremos o impacto que esse jogo tem no hardware de computador moderno.
| PARTE DE TESTE |
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Configuração de teste |
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Bancadas de teste |
Banco de testes nº 1 baseado na plataforma Intel Socket 2011 Banco de testes nº 2 baseado na plataforma Intel Socket 2011 Banco de testes nº 3 baseado na plataforma Intel Socket 1155 Banco de testes nº 4 baseado na plataforma Intel Socket 1366 Banco de testes nº 5 baseado na plataforma Intel Socket 1156 |
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Equipamento multimídia |
Monitor 3D LG W2363D Monitor LG E2750 Produto monitor Dell U3010 fornecido pela empresa AMD |
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Configuração de software |
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Sistema operacional |
Microsoft Windows 7 Edição Ultimate x64 SP1 |
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Driver gráfico |
Driver Nvidia GeForce/ION versão 326.80 AMD Catalisador 13.8 Beta 2 |
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Programa de monitoramento |
Pós-combustão MSI v3.0.14 |
| Teste GPU |
Todas as placas de vídeo foram testadas com qualidade gráfica máxima usando MSI Afterburner. O objetivo do teste é determinar como placas de vídeo de diferentes fabricantes se comportam nas mesmas condições. O FPS médio e mínimo foram tomados como indicadores de desempenho. Abaixo está um vídeo do segmento de teste:
Nossas placas de vídeo foram testadas em tamanhos de tela separados de 1920x1080 e 2560x1600 nas configurações máximas de qualidade gráfica permitidas Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy, com vários modos de anti-aliasing. As configurações multi-chip da NVIDIA e AMD mostraram excelentes ganhos de desempenho. Surgiu um pequeno problema com a organização do SLI; para ativá-lo no modo DirectX 11, tive que renomear o arquivo executivo Blacklist_DX11_game.exe para Blacklist_game..Exe.
Testando com configurações de qualidade máxima 1920x1080 FXAA
Com resolução de 1920x1080 com FXAA em configurações máximas, placas de vídeo Radeon HD 5850 ou GeForce GTX 460. As soluções ótimas serão nível Radeon HD 5870 ou GeForce GTX 460.
Testando com configurações de qualidade máxima 2560x1600 FXAA

Com uma resolução de 2560x1600 com FXAA nas configurações máximas nível aceitável de desempenho foi mostrado por placas de vídeo do nível Radeon HD 6970 ou GeForce GTX 560 Ti. As soluções ótimas serão nível Radeon HD 7870 ou GeForce GTX 480.
Testando com configurações de qualidade máxima 1920x1080 MSAA 4X

Com uma resolução de 1920x1080 com MSAA 4X nas configurações máximas, as placas de vídeo do nível Radeon HD 6970 ou GeForce GTX 470 mostraram um nível de desempenho aceitável. As soluções do nível Radeon HD 7870 ou GeForce GTX 480 seriam ótimas.
Testando com configurações de qualidade máxima 2560x1600 MSAA 4X

Com uma resolução de 2560x1600 com MSAA 4X Nas configurações máximas, as placas de vídeo do nível Radeon HD 7950 ou GeForce GTX 580 mostraram um nível de desempenho aceitável. As soluções do nível Radeon HD 7970 ou GeForce GTX 680 seriam ótimas.
Testando com configurações de qualidade máxima 1920x1080 SSAA 2X2

Com uma resolução de 1920x1080 com SSAA 2X2 em configurações máximas, placas de vídeo do nível Radeon HD 7970 ou GeForce GTX 680 mostraram um nível de desempenho aceitável. As soluções do nível Radeon HD 7970GE ou GeForce GTX 770 seriam ótimas.
Testando com configurações de qualidade máxima 2560x1600 SSAA 2X2

Com uma resolução de 2560x1600 com SSAA 2X2 Nas configurações máximas, as placas de vídeo do nível Radeon HD 6990 ou GeForce GTX 690 mostraram um nível de desempenho aceitável.
Testando com configurações de qualidade máxima 1920x1080 TXAA 4X

Com uma resolução de 1920x1080 com TXAA 4X nas configurações máximas, placas de vídeo do nível GeForce GTX 660 e superiores apresentaram um nível de desempenho aceitável.
Testando com configurações de qualidade máxima 2560x1600 TXAA 4X

Com uma resolução de 2560x1600 com TXAA 4X nas configurações máximas, as placas de vídeo do nível mostraram um nível de desempenho aceitávelGeForce GTX 660 Ti e superior. As soluções ótimas estarão no nível GeForce GTX 680 e superior.
Como podemos ver, o jogo Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy tem uma otimização muito boa e com configurações máximas você pode jogar mesmo em soluções que não sejam as mais recentes. E como você pode ver nos testes acima, o jogo está mais otimizado para placas de vídeo NVIDIA. Além disso, um bom bônus para proprietários de placas de vídeo NVIDIA será o suporte para anti-aliasing TXAA e tecnologia GeForce Experience, que permite alterar as configurações do jogo para se adequar à configuração do seu PC com um clique.
| Teste VRAM |
O teste da memória de vídeo consumida pelo jogo foi realizado pelo programa Pós-combustão MSI. O indicador foi baseado nos resultados das principais placas de vídeo da AMD e NVIDIA com tamanhos de tela separados 1920x1080 e 2560x1600.
Testando nas configurações máximas de qualidade de memória GPU

A quantidade recomendada de memória de vídeo para este jogo está entre 1024 MB e 2048 MB. Seria ideal ter uma placa de vídeo com dois gigabytes de memória de vídeo.
| Teste de micro-gagueira |

Apresentando nosso teste de latência de saída FPS em um monitor Micro-Stuttering. O indicador foi baseado nos resultados de placas de vídeo AMD ARES II e NVIDIA GTX 780 com resolução de 1920x1080 com configurações máximas de qualidade de imagem.
Testando nas configurações máximas de qualidade de Micro-Gagueira GPU

Todos os indicadores de latência do Micro-Stuttering estão em um nível bastante alto, para que você possa jogar confortavelmente em qualquer configuração.
| Teste CPU |
Testamos a dependência do processador em 15 modelos de configurações básicas que são relevantes hoje. O teste na maioria dos casos foi realizado em locais onde o valor da placa de vídeo para o jogo era mínimo e sua carga era inferior a 99%, com resolução de 1920x1080 com configurações máximas de qualidade gráfica.
O jogo O Splinter Cell de Tom Clancy usa apenas 4 núcleos de processador por padrão. Mas, como descobrimos, o HT sofre com um número maior de núcleos se mais de 4 threads de computação forem usados. Habilitamos manualmente o número adicional de núcleos nos processadores da linha AMD FX e Intel Core i 7 39XX.
Testando com configurações de qualidade máxima 1920x1080
O Splinter Cell de Tom Clancy requer simplesmente 4 threads. Com dois núcleos no jogo, claramente não será confortável. Curiosamente, os processadores Phenom apresentaram resultados muito desastrosos, causados pela própria otimização do jogo ou pela baixa compatibilidade com nossa plataforma de teste.
Carregamento de núcleos de processador com configurações de qualidade máxima 1920x1080 Intel%
Carregamento de núcleos de processador com configurações de qualidade máxima 1920x1080 AMD%

Como podemos ver, a eficiência multi-core do jogo é bastante boa, utiliza quase todos os recursos que lhe são disponibilizados.
| Teste de RAM |

O teste da RAM consumida pelo jogo foi realizado monitorando diretamente pelo gerenciador de tarefas Windows. O teste foi conduzido na configuração base do Core i 7 3970X@4.9 GHz com 16 GB de memória DDR3 2400 MGz pré-instalada.
Testando em várias configurações de qualidade

Como podemos ver, com várias configurações básicas de qualidade, a quantidade de RAM consumida no Splinter Cell Blacklist de Tom Clancy está no nível de 1000 megabytes. Assim, para um jogo confortável você precisa ter mínimo 2 GB de RAM instalados no seu PC.
| PATROCINADORES DE FERRO |
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| PATROCINADORES DO JOGO |
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