arzh-CNenfrdejakoplptesuk
Pesquisa encontrar 4120  disqus social  tg2 f2 lin2 in2 Ícone X 3 y2  p2 tik steam2

METAL GEAR SOLID Δ: SNAKE EATER - análise e comparação de configurações gráficas

A franquia Metal Gear sempre ocupou um lugar especial na história da indústria de games. Sua profundidade narrativa, direção e soluções técnicas a tornaram uma referência para toda uma geração de jogadores. Agora, a série retorna em um novo formato: METAL GEAR SOLID Δ: COMEDOR DE SERPENTE — um remake completo da terceira parte cult, criado no motor Unreal Engine 5O que temos diante de nós não é apenas um clássico atualizado, mas uma tentativa de transferir o jogo icônico para realidades modernas, preservando o espírito e a atmosfera originais.

O remake se encaixa nas tendências modernas: os desenvolvedores apostam em gráficos fotorrealistas, implementam tecnologias avançadas de iluminação e upscaling e reformulam completamente o ambiente e os personagens para que o projeto se assemelhe aos lançamentos AAA atuais. Ao mesmo tempo, dão atenção especial à preservação da qualidade cinematográfica e do estilo artístico do original.

Infelizmente, desta vez o jogo tem uma lista bastante limitada de configurações gráficas, o que não é comum em jogos com a Unreal Engine. Todos os parâmetros têm 4 níveis: Ultra, Alto. As configurações que não foram incluídas na análise ou não produziram um efeito visível ou as mudanças são perceptíveis apenas na dinâmica, o que é difícil de registrar. O FPS máximo no jogo na configuração descrita acima foi de 60 FPS, já que o jogo possui um bloqueio de quadros por padrão.

fronteira
Os primeiros da lista são suavização и Upscalers. O jogo tem uma base para o motor UE TSR, DLSS и FSRAparentemente, decidiu-se não adicionar o XeSS. Primeiro, vamos comparar o nativo, embora o FSR não o tenha e as predefinições comecem com Qualidade.

Nativo

DLSSDLAA:

  • Qualidade de imagem: Alta definição e detalhes, especialmente em texturas de paredes de tijolos e objetos de metal. O DLAA suaviza as bordas com eficácia, mantendo a nitidez sem desfocar.
  • Características: Excelente detalhamento (por exemplo, ferrugem nos canos), mas pode ser perceptível um leve estresse GPU devido a cálculos de IA.

TSR Nativo:

  • Qualidade da imagem: Bons detalhes, mas um pouco menos nítida que a DLAA, especialmente em objetos distantes. A suavização das bordas é moderada.
  • Características: Imagem natural com qualidade equilibrada, adequada para renderização estável.

Qualidade FSR:

  • Qualidade da imagem: Imagem ligeiramente mais desfocada em comparação com DLAA e TSR. Bordas de objetos (como barris e cilindros) apresentam artefatos perceptíveis.
  • Características: Anti-aliasing menos agressivo, perceptível em texturas e pequenos elementos, como folhas no chão.

No geral, o DLAA lidera em clareza e anti-aliasing, seguido pelo TSR Native, com o FSR Quality ficando um pouco atrás.

Agora vamos dar uma olhada nos modos de qualidade para upscalers.

Qualidade

Qualidade DLSS:

  • Qualidade de imagem: Alta nitidez e detalhes, especialmente em texturas de parede e superfícies metálicas. A qualidade DLSS suaviza bordas com eficácia, preservando a nitidez e melhorando a profundidade visual.
  • Características: Excelente elaboração de pequenos detalhes (por exemplo, ferrugem nos canos), com artefatos mínimos graças ao processamento de IA.

Qualidade TSR:

  • Qualidade da imagem: Bons detalhes, próximos à qualidade DLSS, mas com anti-aliasing um pouco menos pronunciado. As texturas parecem naturais, embora objetos distantes possam ficar um pouco menos nítidos.
  • Características: Imagem balanceada com anti-aliasing suave, adequada para qualidade estável.

Qualidade FSR:

  • Qualidade da imagem: A imagem está ligeiramente desfocada, especialmente perceptível nas bordas dos objetos (como o barril e os cilindros). Detalhes de textura, como a parede de tijolos, são menos nítidos e pequenos elementos (folhas) perdem contraste.
  • Recursos: O anti-aliasing é moderado, mas há alguns artefatos menores, o que é típico do FSR no modo Qualidade.

Conclusões: A qualidade DLSS lidera em clareza e anti-aliasing, seguida pela qualidade TSR, com a qualidade FSR ficando um pouco atrás devido ao desfoque.

Equilibrado

DLSS Balanceado:

  • Qualidade da imagem: Boa nitidez com suavização moderada das bordas. As texturas na parede de tijolos e nos objetos de metal mantêm os detalhes, embora detalhes finos (como folhas) sejam ligeiramente menos nítidos do que no modo Qualidade.
  • Recursos: Imagem otimizada por IA para uma visualização suave e sem rasgos.

TSR balanceado:

  • Qualidade da imagem: Um pouco menos nítida que a DLSS Balanceada, especialmente em objetos distantes. A suavização das bordas é suave, mas as texturas parecem naturais.
  • Características: Qualidade estável com detalhes moderados, adequada para renderização equilibrada.

Equilibrado FSR:

  • Qualidade da imagem: Imagem desfocada em comparação com DLSS e TSR. Bordas de objetos (como barris e cilindros) apresentam artefatos perceptíveis, e os detalhes de textura são menos pronunciados.
  • Características: Anti-aliasing menos agressivo, perceptível em pequenos elementos, como folhas no chão.

Conclusões: O DLSS Balanced se destaca em clareza e qualidade de anti-aliasing, o TSR Balanced segue com um resultado decente, enquanto o FSR Balanced fica para trás devido à perda de clareza.

Desempenho

Desempenho DLSS:

  • Qualidade da imagem: A imagem apresenta uma perda perceptível de nitidez, especialmente em texturas de paredes de tijolos e objetos metálicos. As bordas são suavizadas pela IA, mas detalhes finos (como folhas) ficam menos visíveis.
  • Características: As otimizações visam aumentar a velocidade, o que resulta em uma leve perda de detalhes, mas mantém a legibilidade geral da cena.

Desempenho TSR:

  • Qualidade da imagem: Um pouco mais desfocada que o desempenho do DLSS, com suavização moderada das bordas. As texturas mantêm uma clareza aceitável, mas objetos distantes perdem detalhes.
  • Características: O foco no desempenho garante imagens estáveis ​​com carga mínima, mas com comprometimento da nitidez.

Desempenho FSR:

  • Qualidade da imagem: A mais desfocada das três opções. As bordas dos objetos (como barris e cilindros) apresentam artefatos perceptíveis e as texturas parecem simplificadas.
  • Características: Forte redução de detalhes em prol do desempenho, o que é especialmente perceptível em pequenos elementos, como folhas no chão.

Descobertas: O DLSS Performance mantém a melhor qualidade dos modos Performance, o TSR Performance segue com clareza moderada e o FSR Performance mostra a maior perda de detalhes.

fronteira
Qualidade das sombras.

Ultra:

  • Qualidade da imagem: As sombras são extremamente detalhadas, com bordas nítidas e transições suaves. Detalhes em texturas (como sombras de folhas e objetos) parecem realistas, especialmente de perto.
  • Características: Sombras altamente detalhadas, que adicionam profundidade à cena, mas podem exigir mais recursos.

Alta:

  • Qualidade da imagem: as sombras permanecem nítidas e detalhadas, embora a suavidade das transições seja ligeiramente reduzida em comparação com UltraAs texturas mantêm boa profundidade, mas os detalhes finos das sombras são menos pronunciados.
  • Características: Uma opção equilibrada com detalhes decentes, adequada para a maioria dos sistemas.

Médio:

  • Qualidade da imagem: As sombras são mais suaves, com simplificação perceptível das bordas. Detalhes de textura (como sombras em barril) perdem um pouco da nitidez, mas a imagem geral permanece aceitável.
  • Características: Redução moderada da qualidade para otimizar o desempenho, mantendo a integridade visual.

Baixa:

  • Qualidade da imagem: As sombras são bastante simplificadas, com bordas irregulares e detalhes mínimos. As texturas parecem planas e os detalhes finos (como as sombras das folhas) são quase imperceptíveis. A maioria das sombras desaparece completamente da tela.
  • Características: Otimização máxima devido à redução significativa de detalhes de sombra.

Descobertas: Ultra oferece a maior clareza e profundidade de sombra, Alto segue com boa qualidade, Médio mostra simplificação perceptível e Baixo mostra detalhes mínimos.

fronteira
Qualidade da textura
.

Ultra:

  • Qualidade da imagem: As texturas parecem extremamente detalhadas, com tons claros e profundidade, especialmente em superfícies como uma parede de tijolos ou barris de metal. Elementos pequenos (como ferrugem ou textura do solo) parecem mais saturados.
  • Características: Alto nível de detalhes, perceptível após uma inspeção mais detalhada, mas nem sempre óbvio à primeira vista.

Alta:

  • Qualidade da imagem: as texturas mantêm boa clareza, mas os detalhes finos (como textura de folha ou ferrugem) são um pouco simplificados em comparação com UltraA diferença é mínima e pode não ser perceptível sem comparação direta.
  • Características: Leve redução de detalhes, que praticamente não afeta a percepção geral.

Médio:

  • Qualidade da imagem: As texturas estão um pouco mais desfocadas, especialmente à distância. Detalhes como a textura do solo ou objetos pequenos perdem um pouco de profundidade, mas a diferença ainda é mínima.
  • Características: Simplificação moderada para economizar recursos, com efeito visual mínimo.

Baixa:

  • Qualidade da imagem: As texturas parecem mais simplificadas, com uma perda perceptível de nitidez em objetos próximos e distantes. A diferença com outros níveis torna-se um pouco mais pronunciada, mas ainda pode não ser óbvia sem uma análise detalhada.
  • Características: Otimização máxima, que pode se manifestar em uma leve aparência "plana" das texturas.

Detalhe: Ultra oferece o maior detalhe de textura, Alto é quase tão bom, Médio e Baixo mostram uma simplificação gradual, mas as diferenças são mínimas e podem não ser perceptíveis sem uma comparação cuidadosa.

Recomendação: Se você não notar diferença visual, Médio ou Alto serão o melhor equilíbrio entre qualidade e desempenho. Ultra Vale a pena escolher apenas para detalhes máximos, e Baixo - para sistemas fracos, onde economizar recursos é mais importante.

fronteira
Cobertura global.

Ultra:

  • Qualidade da imagem: A iluminação global parece extremamente realista, com sombras suaves e naturais e renderização de luz precisa em texturas (como a parede de tijolos e o chão). Reflexos e realces em objetos (como barris) são muito detalhados.
  • Características: A iluminação altamente detalhada acrescenta profundidade e volume à cena, o que é perceptível em uma inspeção mais detalhada.

Alta:

  • Qualidade da imagem: A iluminação permanece boa, com sombras suaves e boa reprodução de realces, mas os detalhes finos de realces (como em folhas ou superfícies metálicas) são ligeiramente reduzidos em comparação com Ultra.
  • Características: Nível de detalhe equilibrado, quase igual a Ultra, mas com menos carga no sistema.

Médio:

  • Qualidade da imagem: Sombras e iluminação são mais nítidas, com uma simplificação perceptível das transições de luz. Detalhes de textura (como reflexos em barris) perdem um pouco da nitidez, mas a imagem geral permanece aceitável.
  • Características: Redução moderada na qualidade para otimizar o desempenho, com efeito visível, mas não crítico.

Baixa:

  • Qualidade da imagem: A iluminação global é bastante simplificada, com sombras fortes e detalhes mínimos. Os efeitos de iluminação em objetos (como folhas ou metal) parecem planos e menos realistas.
  • Características: Otimização máxima devido à redução significativa na qualidade da iluminação.

fronteira
Jogar aviator online grátis: hack aviator funciona

METAL GEAR SOLID Δ: COMEDOR DE SERPENTE no final parece mais uma remasterização do que um remake completo. Unreal Engine 5 proporcionou uma melhoria notável nos gráficos: iluminação atualizada, modelos retrabalhados, suporte para upscalers modernos (DLSS, FSR, TSR) e uma imagem mais limpa. Tudo isso torna o jogo visualmente mais atual e próximo dos padrões modernos.

Mas a profundidade das mudanças faz com que o projeto pareça uma remasterização "preguiçosa". Há pouquíssimas configurações gráficas: a maioria foi reduzida a quatro níveis, enquanto a diferença entre elas é mínima e muitas vezes perceptível apenas com uma comparação detalhada. O bloqueio de quadros a 60 fps também parece uma solução ultrapassada, limitando as capacidades de sistemas mais produtivos.

O teste do upscaler mostrou o resultado esperado: o DLSS lidera em clareza e anti-aliasing, o TSR fornece um resultado equilibrado e o FSR fica visivelmente atrás, especialmente em pequenos detalhes e dinâmica. A qualidade de texturas, sombras e iluminação difere pouco entre as predefinições, o que reduz a flexibilidade das configurações.

No geral, o remake não pode ser considerado um fracasso: a imagem ficou mais limpa, mais brilhante e mais avançada tecnologicamente do que no original, e os upscalers modernos permitem adaptar o jogo a diferentes sistemas. Mas não espere um grande salto tecnológico – estamos diante de uma atualização cuidadosa dos clássicos, e não de um projeto AAA moderno. Para os fãs, esta é uma chance de reviver a história cult, mas para aqueles que aguardavam uma demonstração das capacidades do UE5, a remasterização dificilmente será uma revelação.