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Cronos The New Dawn - Análise e comparação de configurações gráficas, impacto no desempenho

O survival horror tradicionalmente se baseia em dois pilares: atmosfera e estilo visual. Quanto mais convincente o jogo parece, mais o jogador sente a tensão e se envolve no que está acontecendo. É por isso que o componente gráfico desses projetos está sujeito a exigências cada vez maiores: desde a qualidade da iluminação e das sombras até os pequenos detalhes do ambiente que criam uma sensação de ansiedade e incerteza. No caso de Cronos: The New Dawn, as expectativas são especialmente altas — espera-se uma experiência verdadeiramente cinematográfica de um estúdio conhecido por seu trabalho com terror psicológico.

Nesta análise, vamos nos concentrar especificamente no componente gráfico: veremos quais tecnologias foram implementadas, como os efeitos visuais mudaram e quão bem o design de Cronos: The New Dawn corresponde ao nível dos jogos modernos.

Todas as medições foram feitas na seguinte configuração na resolução da tela 1080p:

CPU: AMD Ryzen 7 9800X3D

GPU: MSI GeForce RTX 4070 Ti GAMING X TRIO 12G

Memória RAM: 32 GB DDR5 6200 MHz

SSD: Samsung SSD 970 EVO Plus 1 TB NVMe

O jogo não possui uma lista muito extensa de configurações gráficas para os padrões atuais; a maioria dos parâmetros possui 3 níveis: Alto, Médio e Baixo. As configurações que não foram incluídas na análise ou não tiveram efeito visível ou as mudanças são perceptíveis apenas na dinâmica, o que é difícil de registrar. Alguns parâmetros foram testados apenas em valores extremos.

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O primeiro dos parâmetros responsáveis ​​pelas configurações gráficas é Rastreamento de raio. Neste jogo, ele é implementado de uma forma muito estranha. Por um lado, ativar o ray tracing deve ativar o Lumen de hardware; por outro lado, quando ativado, é possível distinguir visualmente capturas de tela com o ray tracing ativado e desativado somente após um exame muito detalhado. A única diferença visível sem um microscópio, por assim dizer, é que a iluminação fica um pouco mais simples quando desativada e as sombras ficam menos saturadas. Em geral, adicionar o ray tracing de hardware ao jogo levanta dúvidas, já que todo o jogo é muito escuro. O desempenho ao ativar o Lumen de hardware às vezes cai abaixo de 30 fps na configuração de teste, o que também levanta questões sobre otimização, especialmente considerando que essas diferenças devem ser procuradas visualmente. Digamos que esta seja uma implementação muito questionável do ray tracing.

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Em seguida vem Upscalers. Também há dúvidas aqui, já que nenhum dos upscalers é apresentado nativamente, apenas em modos de qualidade. DLSS DLAA pode ser habilitado via Nvidia App, mas isso já é um obstáculo, já que é implementado por meio de um utilitário de terceiros, então consideraremos apenas os modos integrados ao jogo.

Nativo sem upscaling

Imagem: Renderização limpa sem upscaling, com ruído natural e leve desfoque nas texturas e sombras das portas. Os detalhes são máximos, mas artefatos são possíveis (brilho nas bordas).
Desempenho: 62 FPS - linha de base sem cálculos adicionais, carregamento GPU alto (presumivelmente ~98%).

Qualidade/Alta/Ultra qualidade

TSR alto

  • Imagem: Boa nitidez, próxima da nativa, com desfoque mínimo graças ao anti-aliasing temporal. Menos cintilação nas letras "A-0".
  • Desempenho: 77 FPS (aumento de ~24% em relação ao nativo).

Qualidade FSR

  • Imagem: Um pouco mais nítida que a nativa, mas possível "espuma" em detalhes finos (cabos, letras) e leves artefatos em neblina.
  • Desempenho: 87 FPS (aumento de ~40% em relação ao nativo).

Qualidade DLSS

  • Imagem: Nitidez perfeita, quase como a nativa, com artefatos mínimos graças ao processamento de IA. Máximo detalhe em texturas e iluminação.
  • Desempenho: 86 FPS (aumento de ~39% em relação ao nativo).

XeSSGenericName Ultra Qualidade

  • Imagem: Alta definição, um pouco mais suave que DLSS, com ruído mínimo em áreas escuras.
  • Desempenho: 84 FPS (aumento de ~35% em relação ao nativo).

Qualidade XeSS

  • Imagem: Um pouco mais desfocada, mas mantém bons detalhes e menos ruído.
  • Desempenho: 92 FPS (aumento de ~48% em relação ao nativo).

Total

  • Nativo Sem upscaling: máximo de detalhes, mas FPS baixo (62), com ruído e desfoque. Adequado para PCs potentes ou modo de foto.
  • TSR alto: Boa qualidade (77 FPS), próxima da nativa, artefatos mínimos.
  • Qualidade FSR: Qualidade média (87 FPS), com desfoque e artefatos, uma opção universal.
  • Qualidade DLSS: Melhor qualidade (86 FPS), perdas mínimas, ideal para NVIDIA.
  • XeSSGenericName Ultra Qualidade: Alta qualidade (84 FPS), um pouco mais suave que DLSS.
  • Qualidade XeSS: Bom equilíbrio (92 FPS), menos ruído.

Conclusão: A qualidade XeSS e a qualidade FSR oferecem o melhor equilíbrio entre qualidade e FPS (92 e 87), a qualidade DLSS lidera em detalhes (86) e o TSR Alto (77) está mais próximo do nativo. O nativo visa a máxima clareza, mas com baixa suavidade.

Equilibrado

TSR baixo

  • Imagem: Um pouco mais de desfoque e artefatos do que o TSR Alto, mas ainda aceitável para dinâmica. As texturas na porta "A-0" estão ligeiramente desfocadas, as sombras e os cabos estão menos nítidos, mas a cena mantém sua atmosfera.
  • Desempenho: 100 FPS (aumento de ~61% em relação aos 62 FPS nativos)

Equilibrado FSR

  • Imagem: Desfoque moderado, equilíbrio entre qualidade e desempenho, artefatos ligeiramente mais visíveis. Pequenos detalhes (cabos, letras) são suavizados, mas a névoa e a iluminação parecem naturais.
  • Desempenho: 93 FPS (aumento de ~50% em relação aos 62 FPS nativos)

DLSS Balanceado

  • Imagem: Um pouco mais desfocada que a qualidade DLSS, mas mantém bons detalhes e os artefatos são mínimos. A porta e as texturas permanecem nítidas e o ruído em áreas escuras é mínimo.
  • Desempenho: 96 FPS (aumento de ~55% em relação aos 62 FPS nativos)

XeSS Balanceado

  • Imagem: Desfoque moderado, equilíbrio entre qualidade e desempenho, artefatos perceptíveis. Os detalhes da porta estão um pouco mais suaves, mas a cena permanece legível.
  • Desempenho: 100 FPS (aumento de ~61% em relação aos 62 FPS nativos)

Total

  • TSR baixo: FPS alto (100, aumento de ~61% em relação ao nativo), mas com desfoque perceptível, melhor para cenas dinâmicas.
  • Equilibrado FSR: Qualidade moderada (93 FPS, aumento de ~50% em relação ao nativo), com leves artefatos, escolha universal.
  • DLSS Balanceado: Bom equilíbrio (96 FPS, ~55% de crescimento em relação ao nativo), perda mínima de qualidade, ideal para NVIDIA.
  • XeSS Balanceado: FPS moderado (100, aumento de ~61% em relação ao nativo), qualidade aceitável com artefatos perceptíveis, adequado para Intel Arc.

Conclusão: TSR Low e XeSS Balanceado lideram em FPS (100, aumento de ~61%), DLSS Balanceado (96, aumento de ~55%) oferece a melhor qualidade entre os modos Balanceados e FSR Balanceado (93, aumento de ~50%) é um meio-termo para sistemas de uso geral. A escolha depende da prioridade: suavidade (TSR/XeSS) ou qualidade (DLSS).

Desempenho

Desempenho FSR

  • Imagem: Desfoque significativo, artefatos perceptíveis, mas aceitável para altas taxas de quadros. Texturas na porta "A-0" e nos cabos perdem definição, a neblina pode parecer granulada.
  • Desempenho: 104 FPS (aumento de ~68% em relação aos 62 FPS nativos)

Desempenho DLSS

  • Imagem: Desfoque moderado, artefatos de movimento perceptíveis, mas ainda com qualidade aceitável. A porta permanece legível, as sombras estão ligeiramente desfocadas.
  • Desempenho: 104 FPS (aumento de ~68% em relação aos 62 FPS nativos)

Desempenho do XeSS

  • Imagem: Desfoque significativo, artefatos mais pronunciados, mas FPS alto. Texturas de portas suaves, ruído perceptível em áreas escuras.
  • Desempenho: 105 FPS (aumento de ~69% em relação aos 62 FPS nativos)

Total

  • Desempenho FSR: FPS alto (104, aumento de ~68% em relação ao nativo), mas com desfoque e artefatos perceptíveis.
  • Desempenho DLSS: FPS alto (104, aumento de ~68% em relação ao nativo), artefatos moderados, qualidade aceitável.
  • Desempenho do XeSS: FPS alto (105, aumento de ~69% em relação ao nativo), artefatos pronunciados.

Conclusão: O desempenho do XeSS está ligeiramente à frente (105 FPS, aumento de ~69%), enquanto o desempenho do FSR e do DLSS está no mesmo nível (104 FPS, aumento de ~68%). A escolha depende das preferências: DLSS para melhor qualidade, XeSS para um pequeno aumento de FPS.

Ultra Desempenho

FSR Ultra Desempenho

  • Imagem: Desfoque e artefatos extremos, qualidade bastante prejudicada, foco na suavidade. Detalhes da porta e do entorno são quase indistinguíveis, ênfase nas luzes vermelhas.
  • Desempenho: 120 FPS (aumento de ~94% em relação aos 62 FPS nativos)

DLSS Ultra Desempenho

  • Imagem: Desfoque e artefatos significativos, foco na suavidade máxima. Detalhes de portas e texturas são mínimos, a cena é simplificada.
  • Desempenho: 120 FPS (aumento de ~94% em relação aos 62 FPS nativos)

XeSSGenericName Ultra Desempenho

  • Imagem: Desfoque e artefatos máximos, foco na suavidade. Detalhes da porta e arredores estão quase perdidos, foco nas silhuetas gerais.
  • Desempenho: 113 FPS (aumento de ~82% em relação aos 62 FPS nativos)

Total

  • FSR Ultra Desempenho: FPS máximo (120, aumento de ~94% em relação ao nativo), forte deterioração na qualidade.
  • DLSS Ultra Desempenho: FPS máximo (120, aumento de ~94% em relação ao nativo), desfoque significativo.
  • XeSSGenericName Ultra Desempenho: Bom FPS (113, aumento de ~82% em relação ao nativo), mas com desfoque máximo.

Conclusão: FSR e DLSS Ultra Lidera o desempenho em FPS (120, aumento de ~94%), proporcionando desempenho ultra suave com grande perda de qualidade. XeSS Ultra O desempenho (113, aumento de ~82%) fica para trás, mas retém um pouco menos de desfoque.

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suavização
O jogo conta com TXAA e FXAA.

TXAA (anti-aliasing temporal)

Definição:

  • Eliminação completa de “escadas” em todos os tipos de fronteiras
  • Suavização perfeita de linhas diagonais e curvas
  • Preservando a nitidez das texturas e detalhes finos

Artefatos:

  • Leve desfoque temporário ao mover a câmera rapidamente
  • "Tremores" quase imperceptíveis de elementos muito finos
  • Desfoque mínimo da imagem

FXAA (anti-aliasing aproximado rápido)

Definição:

  • Suavização satisfatória dos contornos principais
  • Perda perceptível de nitidez em detalhes finos
  • Desfoque de textura em distâncias médias

Artefatos:

  • Efeito "ensaboado" pronunciado em toda a imagem
  • Grave desfoque de texto e elementos da interface
  • Perda de microdetalhes e clareza de textura

Antialiasing desativado

Definição:

  • Nitidez absoluta de pixels e texturas
  • Máximo detalhe de uma imagem estática
  • Limites claros e inalterados de objetos

Artefatos:

  • Forte "irregularidade" em todas as bordas inclinadas
  • Cintilação constante de linhas finas e fios
  • Artefatos moiré em texturas e malhas regulares

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Qualidade das sombras.

Alta

Qualidade da imagem:

  • Sombras altamente detalhadas com bordas nítidas
  • Gradientes suaves e transições suaves
  • Alta precisão na renderização de formas complexas de sombras

Artefatos:

  • Grão mínimo em sombras profundas
  • Brilho quase imperceptível em sombras distantes

Médio

Qualidade da imagem:

  • Detalhe de sombra moderado
  • Bordas de sombra mais duras
  • Gradientes e transições simplificados

Artefatos:

  • Perceptível engrossamento de formas complexas de sombras
  • O aparecimento de "blocos" em grandes áreas de sombra

Baixa

Qualidade da imagem:

  • Detalhe de sombra baixa
  • Bordas pixeladas nítidas
  • Número mínimo de gradientes

Artefatos:

  • Forte cintilação e artefatos em sombras em movimento
  • "Degraus" e listras em gradientes de sombra
  • Perda de detalhes finos de sombra

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Qualidade da textura
Se houver alguma diferença entre as três predefinições, ela precisará ser examinada no microscópio.

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qualidade do sombreador. A situação é semelhante às texturas: a diferença, se houver, só é aparente com uma comparação muito detalhada e na dinâmica, enquanto na estática, como pode ser visto nas capturas de tela, é praticamente inexistente, mas o desempenho diminui muito visivelmente.

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SSAO
Ligado (51 FPS)

Qualidade da imagem:

  • Profundidade e volume de cena aprimorados
  • Sombras naturais suaves em cantos e vincos
  • Percepção de profundidade e distância aprimorada

Artefatos:

  • Leve escurecimento em locais inesperados
  • Pequeno "ruído" em algumas áreas

SSAO desativado (61 FPS)

Qualidade da imagem:

  • Uma imagem mais plana e menos volumosa
  • Menos profundidade e espacialidade
  • Contrastes menos pronunciados entre objetos

Artefatos:

  • Nenhum artefato SSAO
  • Uma imagem mais limpa, mas menos expressiva

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Conclusão final

Cronos: O Novo Amanhecer demonstra uma abordagem interessante para o componente gráfico, mas o resultado final deixa impressões mistas. Por um lado, os desenvolvedores implementaram tecnologias modernas, incluindo ray tracing e suporte a diversos upscalers, mas, por outro, sua implementação levanta sérias questões.

O ray tracing no jogo é extremamente questionável. Quando ativado, o desempenho em um sistema de teste com uma RTX 4070 Ti pode cair abaixo de 30 fps, o que é inaceitável para um projeto deste nível. Ao mesmo tempo, as diferenças visuais são tão mínimas que simplesmente não são visíveis na maioria das cenas. Um dos motivos é que o jogo é muito escuro, e os potenciais benefícios do ray tracing simplesmente se perdem em condições de pouca iluminação. Em essência, a carga no sistema é colossal e o efeito é quase imperceptível.

O panorama geral é agradável e envolvente. No entanto, devido ao estilo visual sombrio, uma parte significativa dos detalhes é intencionalmente ocultada ou simplesmente perdida. Pequenos elementos do ambiente e a elaboração de texturas muitas vezes permanecem fora da percepção do jogador, justamente por causa da constante falta de luz. Isso cria uma sensação de eufemismo e até mesmo de simplificação, especialmente em um exame mais detalhado.

O trabalho dos upscalers merece uma menção especial. TSR, FSR, DLSS e XeSS são implementados, mas não há um modo nativo para upscalers – o que é estranho para um projeto moderno. Predefinições integradas permitem obter um bom aumento de desempenho, especialmente nos modos Qualidade e Balanceado, mas a estrutura das configurações em si deixa uma sensação de incompletude. Você precisa usar muletas se precisar, por exemplo, de DLAA via aplicativo Nvidia.

Cronos: O Novo Amanhecer Graficamente, parece atmosférico e moderno apenas à primeira vista. Uma análise mais aprofundada revela que o projeto sofre de uma implementação controversa de traçado e otimização fraca, e o estilo sombrio frequentemente esconde detalhes que poderiam tornar a imagem mais brilhante e expressiva. As principais ferramentas de trabalho para um jogo confortável são a qualidade DLSS ou a qualidade XeSS, mas, em geral, o nível técnico do projeto é visivelmente inferior aos melhores exemplos modernos.