Dying Light: O teste da Besta GPU/CPU
Nós revisamos e testamos o novo hit Luz Morrendo: A Besta em placas de vídeo de diferentes gerações, a partir de RTX 3060 para RTX 5090 и RX 6700 para RX 9070 XT e vários processadores AMD и Intel. Revelado requisitos reais do sistema e também durante os testes que realizamos avaliamos qualidade de exibição gráfica o jogo em si.
| A PARTE GRÁFICA |
Esta subseção de nossa análise destaca os principais aspectos gráficos deste jogo. É dada especial atenção à versão do motor gráfico utilizado, à versão da API utilizada, às configurações gráficas e à qualidade de desenvolvimento dos principais aspectos visuais.
| SO e API gráfica suportados |
Luz Morrendo: A Besta — um novo capítulo na icônica série de sobrevivência zumbi. O jogo enfatiza uma atmosfera sombria, combate dinâmico e parkour vertical, mantendo o estilo característico da Techland. Ele suporta tecnologias modernas: iluminação global e reflexos com ray tracing, DLSS 4, FSR 3.1, XeSS 2, HDR e resoluções ultra-wide.
Системные требования
Mínimo (1080p / Baixo / 30 FPS):
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SO: Windows 10 ou posterior
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CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 5800F
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RAM: 16 GB
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GPU: NVIDIA GTX 1060 / AMD RX 5500 XT / Intel Arc A750
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VRAM: 6GB
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Armazenamento: SSD de 70GB
Recomendado (1440p / Médio / 60 FPS):
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SO: Windows 10 ou posterior
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CPU: Intel i5-13400F / AMD Ryzen 7 7700
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RAM: 16 GB
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GPU: NVIDIA RTX 3070 Ti / AMD RX 6750 XT / Intel Arc B580
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VRAM: 8GB
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Armazenamento: SSD de 70GB
Alto (4K / Alto / 60 FPS):
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SO: Windows 10 ou posterior
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CPU: Intel i7-13700K / AMD Ryzen 9 7800X3D
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RAM: 32 GB
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GPU: NVIDIA RTX 4070 Ti/AMD RX 7900 GRE
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VRAM: 12GB
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Armazenamento: SSD de 70GB
| HISTÓRICO DE DESENVOLVIMENTO |
história Luz Morrendo: A Besta tornou-se controverso e contraditório. O projeto foi originalmente concebido como a segunda grande expansão para Dying Light 2: Permaneça HumanoO objetivo era expandir a trama, introduzir um novo antagonista e mostrar o que aconteceu com Kyle Crane após os eventos do primeiro jogo. No entanto, devido ao vazamento do roteiro online antes do anúncio oficial, a Techland se viu em uma situação difícil. O estúdio poderia ter simplesmente cancelado o DLC, mas decidiu seguir um caminho mais arriscado: desenvolver o material em um jogo independente. Isso significou adaptar o conteúdo existente para um projeto completo, expandi-lo, reescrever os diálogos e reestruturar a campanha.
Kyle Crane, o herói do primeiro jogo, está mais uma vez no centro da história. Sua história é o elemento central ao qual a Techland se apegou. De acordo com a narrativa, Crane sobreviveu a 13 anos de experimentos no laboratório do Barão, o que lhe rendeu características que o tornam meio humano, meio infectado. Isso mudou a percepção do personagem: ele não é mais apenas um lutador pela sobrevivência, mas uma criatura que se torna uma ameaça. Inimigos e aliados o tratam com cautela, o que se reflete na história e nas mecânicas. Essa decisão permitiu à Techland continuar simultaneamente o enredo do primeiro jogo e criar uma jogabilidade única com habilidades "ferozes".
A ação ocorreu em um vale Castor Woods — uma região florestada, enevoada e isolada, um forte contraste com a conhecida Haran urbana e a Villedor pós-apocalíptica. Não há arranha-céus para parkour, mas sim florestas densas, prédios rurais e estradas em ruínas. Os desenvolvedores se inspiraram na atmosfera de Twin Peaks e de jogos de terror clássicos. Essa decisão pode ser considerada forçada: o estúdio entendeu que construir uma cidade completa com tempo e orçamento limitados era difícil, então optaram por um local limitado, porém com atmosfera envolvente.
O tamanho do jogo também ressalta suas origens como DLC. A campanha da história principal foi projetada para durar de 18 a 20 horas, com missões secundárias e exploração estendendo-a para 25 a 30 horas. Para um jogo independente, isso não é suficiente, especialmente em um gênero em que os jogadores estão acostumados a dezenas de horas de conteúdo. A Techland tentou justificar isso alegando que o projeto se concentrava na história e na atmosfera, não na escala. Mas para alguns fãs, isso não foi suficiente: eles esperavam uma sequência completa ou pelo menos um conteúdo do mesmo nível. Os seguintes, e o produto foi lançado entre o DLC e o jogo independente.
O lançamento estava originalmente planejado para agosto de 2025, mas foi adiado para setembro para melhorar o equilíbrio e responder às críticas dos testadores beta. No lançamento, a Techland declarou que os proprietários da Ultimate Edition Luz de Morte 2 obter The Beast Gratuito. Essa mudança parece realmente uma tentativa de compensar o longo tempo de desenvolvimento e a insatisfação dos fãs. No entanto, a situação em si mostrou que o projeto nasceu de concessões: vazamentos, reformulação do roteiro, escopo limitado e pressão da comunidade.
| GRÁFICOS |
Do ponto de vista visual Luz Morrendo: A Besta Não faz uma revolução. Pelo contrário, é um passo à frente em relação a Luz de Morte 2, mas dentro da mesma estrutura técnica. A ênfase principal era na natureza — florestas, colinas, vilas abandonadas. E aqui, o mecanismo produz uma bela imagem em capturas de tela, mas, na realidade, os comprometimentos são evidentes.
iluminação A imagem ficou mais escura e densa, especialmente à noite. A lua, a neblina e a luz ocasional do fogo criam atmosfera. Durante o dia, a imagem parece mais limpa e brilhante, mas às vezes exageradamente caricata devido à paleta supersaturada. O problema é que, sem o traçado de raios, a imagem frequentemente parece desatualizada: faltam sombras suaves, a iluminação global é primitiva e os reflexos são artificiais. E embora a Techland alegue estar trabalhando com tecnologias de ponta, na versão lançada RT está faltando, e os jogadores veem o conjunto usual de SSAO, SSR e pós-processamento.
Texturas As texturas foram retrabalhadas seletivamente. As melhorias são mais perceptíveis nas roupas dos personagens, armas e close-ups de objetos. No entanto, a arquitetura rural e o solo frequentemente apresentam texturas planas e esticadas. Grama e pedras parecem boas à distância, mas um borrão perceptível aparece quando se aproxima o zoom. O ambiente da floresta é misto: por um lado, a vegetação densa cria a atmosfera ideal, mas, por outro, impacta significativamente o sistema e sofre com um LOD agressivo: arbustos e galhos "aparecem" bem diante dos olhos do jogador.
Efeitos climáticos — outra questão controversa. Chuva e neblina ficam ótimas em configurações altas, mas exigem muitos recursos. Em configurações médias, perdem densidade e a cena fica visivelmente mais pobre. A imagem à noite é realmente opressiva — escuridão, fontes de luz escassas, gritos de zumbis —, mas a tecnologia visual simplesmente não está à altura. Em 2025, espera-se que um jogo de PC tenha iluminação mais avançada, mas esse simplesmente não é o caso aqui.
Animações Os zumbis e as técnicas de combate foram visivelmente aprimorados, mas ocasionalmente apresentam bugs e transições abruptas. Os rostos dos personagens estão melhores do que em Dying Light 2, mas ainda carecem do nível de detalhes dos concorrentes. A atmosfera é mantida pelo estilo, mas tecnicamente não se trata de gráficos "de ponta", mas sim de uma evolução cuidadosa do que já existia.
| MOTOR DO JOGO |
Motor Techland - Motor C — aqui, mais uma vez, ele mostra seus pontos fortes e fracos. Para jogadores de PC, o cenário é misto: visualmente, ele cumpre o que promete, mas a otimização deixa muito a desejar.
CPU-carregar — a principal desvantagem. O jogo mantém constantemente uma alta porcentagem de carga, mesmo em processadores de ponta. O motivo é simples: o cálculo do comportamento da horda de zumbis, a física, a iluminação e a sincronização de threads são ineficientes.
GPU-carregar Também é instável. Sem upscaling como DLSS ou FSR, o jogo pode travar até mesmo em uma RTX 4080 em cenas de floresta. O problema é que a renderização de folhagens e sombras em Castor Woods é abaixo do ideal.
Sistema LOD Funciona de forma agressiva e perceptível. No PC, isso é especialmente perceptível: árvores, arbustos e pequenos objetos "surgem" bem na frente do jogador. Isso não só estraga a imagem, como também sobrecarrega desnecessariamente o jogador. CPU devido a constantes recálculos.
A física e as animações dos inimigos nem sempre funcionam corretamente: às vezes, os inimigos ficam presos no ambiente ou "voam para longe" após serem atingidos. Para um motor que deveria estar evoluindo desde 2015, isso é um claro descuido. Upscaling Isso salva parcialmente a situação. DLSS 3 e FSR 3 permitem uma taxa de quadros mais ou menos estável, mas sem eles, a imagem pode cair para 40-50 fps, mesmo em sistemas de última geração. É importante notar que o ray tracing não apareceu na versão de lançamento., embora fosse esperado, parece um passo para trás.
O problema final é - instabilidade em diferentes sistemasEm alguns PCs, o jogo roda razoavelmente, enquanto em outros trava, apresenta bugs gráficos e quedas estranhas em locais inesperados. Isso se deve claramente à má otimização e a um lançamento apressado. Como resultado, o C-Engine The Beast Isso demonstra a capacidade da Techland de criar atmosferas e cenas, mas a engine está tecnicamente presa entre gerações. Para PC, isso significa que, se você tiver um hardware potente, o jogo rodará bem, mas todas as fraquezas da engine ficarão expostas. Em níveis intermediários, você terá que lidar com concessões, upscaling e instabilidade.
| QUALIDADE |
Configurações mínimas:
No mínimo, a imagem é simplificada a um nível básico. As texturas são de baixa resolução, o anti-aliasing é mínimo, a iluminação é estática e as sombras são duras e primitivas. Os zumbis parecem incompletos e o efeito de uma cidade infectada é apenas vagamente transmitido. A atmosfera é mantida, mas visualmente o jogo parece datado e mais próximo da geração anterior.
Configurações máximas:
Em Ultra, os gráficos realmente brilham: iluminação global realista e reflexos em superfícies molhadas, e as texturas de edifícios e personagens são renderizadas nos mínimos detalhes. Fogo, lanternas e luz do sol interagem dinamicamente com o ambiente, criando uma atmosfera escura e densa. As sombras se tornam suaves e naturais, e os efeitos de sangue, fumaça e destruição parecem cinematográficos. Visualmente, isso é realmente next-gen.
| PARTE DE TESTE |
Abaixo você encontrará uma tabela de equipamentos gentilmente cedidos por nossos patrocinadores: GIGABYTE, ASUS, Kingston и Arrefecer profunda. Ele reflete a lista de placas-mãe, placas de vídeo, módulos de memória e sistemas de resfriamento usados nos testes, e também indica a configuração atual do sistema operacional e drivers.
| Configuração de teste | |
| GIGABYTE | |
| Motherboard | |
| ASUS | |
| Motherboard | |
| Placas de vídeo |
Asus GeForce RTX 5070 TUF Gaming OC ASUS ROG Strix GeForce RTX 4070 Ti OC |
| KINGSTON | |
| Memória operativa |
16 GB DDR4 4600 CL19 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 3600 CL16 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR4 4000 CL18 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 5600 CL40 Kingston FURY Beast 32 GB DDR5 6000 CL30 Kingston FURY Renegade 32 GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade 48GB DDR5 7200 CL36 Kingston FURY Renegade |
| Drives |
SSD Kingston FURY Renegade PCIe 4.0 NVMe M.2 |
| Arrefecer profunda | |
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Caixas e refrigeração |
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| Configuração de software |
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| Sistema operacional | Windows 11 24S2 |
| Driver gráfico |
Driver Nvidia GeForce/ION versão 581.29 WHQL Software AMD: Edição Adrenalina 25.9.1 |
| Programas de monitoramento | MSI Afterburner 4.6.6 Beta 5 Build 16555 |
Todas as placas de vídeo foram testadas com qualidade gráfica máxima usando MSI Afterburner. O objetivo do teste é determinar como placas de vídeo de diferentes fabricantes se comportam nas mesmas condições. Abaixo está um vídeo de um segmento de teste do jogo:
Nossas placas de vídeo foram testadas em diferentes tamanhos de tela de 1920×1080, 2560×1440 e 3840×2160 Com configurações gráficas máximas e sem upscaling. Na versão de lançamento RT está faltandot, embora nos requisitos do sistema antes do lançamento do jogo foi declarado.
No teste de placa de vídeo, a resolução padrão é 1920x1080; outras resoluções são adicionadas e removidas manualmente. Você também pode remover e adicionar qualquer posição da placa de vídeo. Você também pode selecionar qualquer um dos nossos processadores de teste na lista do menu suspenso, comparando seu desempenho com os testes de placa de vídeo fornecidos (a solução mais produtiva é selecionada por padrão). O teste é realizado na placa mais produtiva do jogo. CPU e pode ser expandido para outros processadores, levando em consideração seus testes em placas de vídeo NVIDIA e AMD.
- Max
Quando resolvido 1920x1080:
- FPS médio (25 quadros): Atingido em placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo do nível Radeon RX 6800 XT ou GeForce RTX 5060 Ti.
Quando resolvido 2560x1440:
- FPS médio (25 quadros): Atingido em placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6700 XT ou GeForce RTX 3060.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo do nível Radeon RX 9070 XT ou GeForce RTX 5070.
Quando resolvido 3840x2160:
- FPS médio (25 quadros): Obtido em placas de vídeo de nível Radeon RX 7700 ou GeForce RTX 5060 Ti.
- FPS mínimo (25 quadros): Fornecido por placas de vídeo do nível Radeon RX 6900 XT ou GeForce RTX 3080.
- FPS médio confortável (60 frames): Possível com placas de vídeo de nível GeForce RTX 4090.
| CONSUMO DE MEMÓRIA DE VÍDEO |

O teste da memória de vídeo consumida pelo jogo foi realizado pelo programa MSI Afterburner. Os resultados em placas de vídeo da AMD e da NVIDIA em resoluções de tela distintas de 1920x1080, 2560x1440 e 3840x2160 com diferentes configurações de anti-aliasing foram utilizados como indicador. Por padrão, as soluções mais atuais são exibidas no gráfico. Outras placas de vídeo são adicionadas e removidas do gráfico a pedido do leitor.
- Max
GameGPU
autorização 1920x1080:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 7 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 7 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 7 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 8 GB
autorização 2560x1440:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 7 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 8 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 8 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 8 GB
autorização 3840x2160:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 9 GB
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 9 GB
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 9 GB
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 9 GB
| TESTE CPU |
O teste foi realizado com uma resolução de 1920x1080. No teste do processador, você pode remover ou adicionar quaisquer posições do processador. Você também pode selecionar qualquer placa de vídeo testada na lista do menu suspenso, comparando seu desempenho com os resultados de teste do processador fornecidos (por padrão, a solução mais produtiva da NVIDIA é selecionada). Os testes ocorrem nas placas de vídeo NVIDIA e AMD mais poderosas e são dimensionados para modelos de baixo custo.
- Max
Ao usar placas de vídeo NVIDIA:
- Processadores para FPS aceitável (não inferior a 25 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processadores para FPS confortável (pelo menos 60 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
Ao usar placas de vídeo AMD:
- Processadores para FPS aceitável (não inferior a 25 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Processadores para FPS confortável (pelo menos 60 quadros por segundo):
- AMD Ryzen 3 3100
- Intel Core i3-10100
- Max
Carregando e usando streams:
- Carga máxima: O jogo pode carregar até 12 streams.
- Carregamento ideal: Usa até 8 threads da maneira mais eficiente possível.
| TESTE DE RAM |

O indicador foi considerado como toda a RAM utilizada. O teste de RAM em todo o sistema foi realizado em várias placas de vídeo, sem a necessidade de iniciar aplicativos de terceiros (navegadores, etc.). Na área de gráficos, você pode adicionar e remover quaisquer resoluções e placas de vídeo conforme desejar.
- Max
GameGPU
autorização 1920x1080:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 15 GB de RAM
autorização 2560x1440:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 15 GB de RAM
autorização 3840x2160:
- Placas de vídeo com 12 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 16 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 24 GB de memória de vídeo: consumir 14 GB de RAM
- Placas de vídeo com 32 GB de memória de vídeo: consumir 15 GB de RAM
| TESTES DE PATROCINADORES |
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